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互動視頻:視頻交互性探索

時間:2020年11月09日 分類:教育論文 次數:

【摘要】視頻限于線性傳播的特點與用戶的交互性是其短板。互動視頻在國內的興起時間較短,但已基于網絡互動功能對視頻的交互性進行了探索,為視頻如何提高與用戶的交互提供借鑒和參考。 【關鍵詞】互動視頻;交互性;發展 交互性是網絡時代大眾傳播的必備特性

  【摘要】視頻限于線性傳播的特點與用戶的交互性是其短板。互動視頻在國內的興起時間較短,但已基于網絡互動功能對視頻的交互性進行了探索,為視頻如何提高與用戶的交互提供借鑒和參考。

  【關鍵詞】互動視頻;交互性;發展

互動視頻

  交互性是網絡時代大眾傳播的必備特性。隨著媒體融合和傳播技術的發展,視頻從單向線性傳播向交互性演化,互動視頻應運而生。互動視頻是一種全新的視頻類型,觀看者可以在觀影過程中進行持續的互動,成為當中的主角,介入劇中的環境,并決定整體的劇情走向。

  一、互動視頻的演化

  傳統視頻的載體依托磁帶、磁盤、光盤、硬盤等介質,具有單向線性傳播的特性,視頻的交互性必須依托于科學技術才得以演化和發展。我們熟悉的視頻交互功能包括視頻會議、彈幕、搖電視、網絡視頻直播、點播互動電視等,但本文所述的互動視頻卻另辟蹊徑。1967年,蒙特利爾世博會上放映過一部互動電影Kinoautomat:One…Man…and…His…House,成了最早出現的互動式電影。每當影片進行到關鍵節點,電影就會暫停讓影廳內的觀眾選擇發展方向,電影會按照多數人的意志發展。

  到了21世紀,香港的林氏兄弟嘗試把《電車男追女記》分成不同的片段上傳到YouTube上,觀眾做出選擇后可以點擊對應的后續視頻。這套2008年上傳的視頻累積到2019年有62萬的播放量。美國在線影片租賃提供商Netflix在2017年經過兒童動畫互動劇《穿靴子的貓:童書歷險記》的試水,于2018年底以《黑鏡:潘達斯奈基》點燃了風口,讓“互動劇”成了2019年視頻行業的年度熱詞。[2]與此同時,愛奇藝于2019年5月發布了全球首個互動視頻標準(Interactive…Video…Guideline)并計劃推出互動視頻輔助制作工具平臺——互動視頻平臺(Interactive…Video…Platform)。

  由于互動視頻能夠適用于多種場景,如游戲、惡搞、鬼畜等,受到了多行業人群的關注。騰訊視頻、愛奇藝、嗶哩嗶哩等國內外頭部視頻網站紛紛進入互動視頻領域。目前網站上的互動視頻大致可以分為測試、推理、娛樂等幾種類型。到目前為止,互動視頻仍處于探索階段,尚無嚴謹的定義。騰訊視頻認為“互動視頻是傳統影視的一種新的表現形式,它可以是綜藝、電視劇、電影、動漫等等,也可以是小視頻、短視頻,旨在通過多樣的互動形態和互動表現手法,增強觀看者的代入感”。[3]

  二、互動視頻的特點

  變看視頻為“玩”視頻。互動視頻區別于傳統視頻的最大特點在于交互,觀看者需要參與到視頻中主導進展,故事情節的演變類似于游戲情節,觀看者從單純被動的“看”,轉變為了主動有選擇的“玩”,它與游戲的界限也越來越模糊,如交互式電影游戲《底特律:變人》,既可以說是CG電影,也可以說是PC游戲。

  懸念走向突破單線。互動視頻的劇情樹分支節點是一種未知的選擇,傳統視頻線性的發展只有一種未知,而互動視頻每個節點可以設定N種未知,往下發展下去的懸念數量可以呈幾何級增加。劇情發展主觀化。互動視頻給了觀看者更多的選擇,不再是劇情引導觀看者,而是觀看者決定劇情,劇情越來越“主觀”,不喜歡悲劇的觀看者可以通過自己的選擇將情節引向另外一個方向,結局也未必會留有“遺憾”了。獲得感更加豐富。

  互動視頻不再是單一的劇情發展,通過劇情樹的構建,情節分支把一個故事變成了N個故事,傳遞更多的信息,獲得更多的體驗。傳統視頻重新看一遍只能叫“重溫”,互動視頻重新看一遍可能就是“刷劇情”了。隨意選擇時間點。每一個選擇的節點都是一顆“后悔藥”,當觀看者對劇情不滿意的時候,無論情節發展到多少步,都可以隨意選擇已經觀看過的時間節點,干了這碗“后悔藥”,重新走向人生巔峰。

  三、互動視頻的不足

  視頻的“互動”模式起源于院線,發展于網絡。近兩年,盡管互動視頻有了一定的發展,但還存在一些不足:首先,互動視頻仍屬小眾。《2019中國網絡視聽發展研究報告》顯示:2018年中國網絡視頻用戶(含短視頻)規模達7.25億,市場規模達1871.3億元,短視頻市場同比增長744.7%。

  但2018年,知道互動劇的比例不到40%,對互動劇市場前景預期非常看好的比例不到30%。[4]無論從知名度還是從使用度上來衡量,互動視頻方興未艾,仍有很長的路要走。另外,從幾大頭部視頻網站來看,互動視頻還處于孵化階段,網站主頁上尚未設立明顯的互動視頻入口,只能通過搜索的方式查找到相關視頻。所以,在沒有形成較大市場規模的前提下,頭部視頻網站僅僅是通過UGC(用戶創造內容)鼓勵更多的互動視頻投稿,放水養魚。

  其次,劇情樹仍有局限。區別于視頻連線、網絡直播間的直接互動和彈幕等的間接互動,互動視頻的互動模式僅僅是按照劇本情節設定開展的單向互動,無論劇情樹設計得多么豐富,用戶只能按照設計者制定好的方向進行選擇,無法超出劇情樹的范疇,互動視頻不存在無限可能。所以,真正的互動是有無限可能性的來往交互,互動視頻的互動只能是局限于劇情樹設定的被動選擇。

  再次,生產專業性要求高。各種短視頻APP降低了各種視頻的制作門檻,實現了視頻的“傻瓜式”攝制,但高品質互動視頻的生產仍基于劇情樹的設計以及視頻的工業化生產。由專業的編劇構建劇情樹,演化出供觀看者選擇的不同劇情分支走向,再根據劇情樹的復雜程度生產大量的攝制內容,各內容之間必須根據劇情樹保持相對應的邏輯關系,而且投入大,產出低,互動視頻的生產難度高于一般視頻。

  四、互動視頻的應用和發展游戲化。

  在電子游戲出現前,二十世紀七八十年代,有一種被稱為“游戲書”(Gamebook)的互動小說在英美等國非常流行,它和我們現在看到的互動內容一樣,讀者可以選擇小說中人物的行為,然后跟著提示跳到指定頁碼接著看。互動劇也是一樣。

  它面向的不是游戲玩家,而是要讓原本看電視劇的人嘗試互動這種新形式。互動視頻的定位比較模糊,它具有視頻的形態,在交互作用上卻更傾向于游戲,從這個角度看,互動視頻更像是劇情類游戲。知識化。除了游戲外,互動視頻也可以跟知識、科普做很好地結合。復雜的劇情樹分支可以對學習者起到很好的啟發作用,學習者通過一遍一遍地刷分支找到正確的答案,更加便于掌握新的知識。騰訊微視與北京急救中心合作,開設了“急救小星君”官方賬號,推出了一系列急救知識類互動小視頻,探索出了一條科普健康知識的新路徑。流量化。

  互聯網論文范例:基于光流引導特征的視頻行人再識別方法

  在信息過剩的網絡時代,抓住流量越來越難。互動視頻開發的產品卻可以“一菜多吃”。人們總是對未知的事務充滿好奇,特別是在知道自己可以選擇的情況下,重新來過的想法會成為大多數人的選擇,一個互動視頻很容易形成二刷、三刷……所形成的長尾效應要比一般視頻更具效果。抓住流量就是抓住了市場,只要流量在,就有更多內容變現的可能。盡管互動視頻目前仍處于探索階段,但它觸及了“互動”的核心:非線性,可選擇。相信隨著網絡技術與視聽科技的發展,一定能為互動視頻提供更加豐富的附加功能。互動視頻,未來可期。

  作者:張蘭飛

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