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三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用

時間:2022年04月16日 分類:推薦論文 次數:

在人們審美水平日益提升的背景下,影視媒體藝術性不斷增強,三維動畫仿真藝術作為影視媒體作品呈現的形式之一,可營造虛擬夢幻的氛圍,助力觀眾優化視覺感受,同時在影視媒體藝術創作中動畫可為創作者中心思想的輸出提供多種渠道,為藝術、自然、歷史等內容交融給予支

  在人們審美水平日益提升的背景下,影視媒體藝術性不斷增強,三維動畫仿真藝術作為影視媒體作品呈現的形式之一,可營造虛擬夢幻的氛圍,助力觀眾優化視覺感受,同時在影視媒體藝術創作中動畫可為創作者中心思想的輸出提供多種渠道,為藝術、自然、歷史等內容交融給予支持,使數字內容得以成為創作者個性表達的載體。如何在影視媒體領域有效運用三維動畫仿真藝術創作手段成為創作者要解決的問題。本文通過探析三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用方略,以期為推動影視媒體領域中的藝術作品創新與發展提供參考。

動畫仿真技術

  一、三維動畫仿真藝術應用概述

  三維動畫指的是在計算機內創建虛擬世界,創作者立足三維世界依據設計需求設定虛擬攝像機運動參數、模型運動軌跡及場景,而后將特定材質體現在模型上并打上燈光。在三維動畫技術日趨成熟的背景下,虛擬仿真特性更為鮮明,可滿足模擬設計需求,以三維動畫機械仿真為例,可針對機械的零部件、材質、外形、內部結構等方面加以模擬,還可在視頻中演示機械運轉過程,助力人們了解機械的功能與原理。

  影視媒體與三維動畫仿真技術的交融是大勢所趨,主要源于動畫藝術不斷“破圈”,在電視主持、售后服務、產品設計等領域大放異彩,其表現力、藝術性可見一斑,影視包含動畫、電影、電視劇等內容,其不僅有著較高的藝術追求,還在融媒時代改變了上述內容的傳播形式,這為三維動畫仿真技術的引用鋪平了道路。基于此,為使影視媒體產業得以穩健發展,探析三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用方略顯得尤為重要。

  藝術發展離不開生產與生活,藝術是文明進步的必然產物,可以說自原始社會起“藝術”就已存在。在數字技術不斷發展的新時代藝術與技術交融,三維動畫仿真藝術隨之誕生,并在各領域應用推廣,如建筑繪圖、游戲設計等,該技術亦成為影視媒體變革的動力之一。三維動畫利用數字系統創設虛擬世界,在此基礎上根據設計需求規設技術參數,最終得出設計成品。在設計完畢后計算機自行運算,這使得視覺效果得以優化,助力創作者將天馬行空的想法呈現出來。

  三維動畫可豐富表現形式,雖然《海底總動員》 《神偷奶爸》等動畫電影均用到三維動畫技術,但道具、場景、角色等要素各有千秋,相較于實拍影片,其想象力及表現力更強,可將超出固有認知范疇的視覺效果展現出來,繼而得到滿足審美需求的虛擬化視覺傳達藝術。三維動畫仿真藝術在計算機技術水平日益提升的背景下趨于成熟,在影視媒體藝術創作中完全使用三維動畫仿真技藝的歷史較短,《玩具總動員》是首部全三維動畫長片,自 20 世紀 80 年代起三維動畫仿真藝術發展可分為以下幾個階段。

  一是 1984-1994 年,在累積影視媒體藝術創作經驗的同時為全三維動畫仿真藝術應用推廣蓄力,數字圖形技術為全三維藝術時代的開啟奠定基礎,《Andreand Wally B.》是首部 3D 短片于 1984年誕生,1986 年皮克斯工作室在動態模糊效果、多重光源、陰影等藝術效果設計與運用領域取得重大突破,并制作得出動畫短片《小臺燈》,接下來利用電腦輔助制作顆粒、雪花等效果,還在材質與陰影變化的層面上下功夫,使數字圖像技術得以發展。

  二是 1995-2000 年,此為三維動畫仿真藝術發展初期階段,迪士尼、皮克斯成為影視媒體領域運用三維動畫仿真技藝的主要玩家。三是 2001-2003 年,夢工廠、皮克斯的競爭推動行業進步,三維動畫仿真藝術理念與技藝的應用頻率得以提高;四是 2004 年至今,三維動畫仿真藝術處于全盛時期,《冰河世紀》 《蹩腳燉菜》《極地快車》 《飛屋環游記》等影視佳作搬上熒屏,引領人們關注三維動畫仿真藝術并樂意為相關的影視作品買單。

  在三維動畫仿真藝術水平不斷提升的背景下,相關技術滲入影視媒體發展的各個領域,如前期設定、后期渲染及合成等,同時各領域還環環相扣。步入21 世紀影視媒體發展傾向于豐富動態媒介,這一點在數字媒體藝術、電影藝術、虛擬現實等藝術領域較為顯著。影視藝術歷史較短,在發展前期具有清晰度差、畫面小、場景轉化較慢、生活氣息濃郁等特點。

  在《第七藝術宣言》(卡努社)中電影被譽為第七藝術,這表明一切可以給人們帶來審美體驗的客觀事物均可稱為藝術,電視、電影猶如姊妹,在藝術語言應用層面上存在相通之處。數字媒體藝術發展理論具有綜合性,內含人文科學、社會科學、自然科學及電子等學科理論,致力于將技術、文化融合在一起,用科學驅動藝術發展。國內數字媒體藝術發展可追溯至 20世紀 80 年代末期,包括計算機語言、數字圖像處理、交互設計、造型藝術、計算機圖形學等方面。20 世紀 90 年代計算機美術專業培訓行業不斷發展壯大,滿足影視媒體產業發展需要,三維動畫仿真藝術得以涌入網絡信息業、傳媒報刊業、景觀建筑業等領域,計算機技能、知識與視聽藝術結合度得以增強。

  虛擬現實(VR)于 20 世紀發展而來,作為實用技術的一種可優化人們視覺、觸覺乃至嗅覺等方面的體驗,與混合現實(MR)、增強現實(AR)等技術共同稱為虛擬現實世界技術,在視聽仿真技術、網絡信息等技術綜合應用的過程中推動影視媒體產業與時俱進。當前 UE4、Unity3D 等為主要工具,基于MAYA 軟件構建虛擬空間,靈活運用光影、場景、劇情、角色等元素,通過參數設置呈現具有藝術性的虛擬仿真形象,利用虛擬現實設備成像,加之交互傳感設備,營造沉浸式的藝術氛圍,借助電子感應、人機交互等技術增強影視媒體的互動性與感知性。

  二、三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用價值

  影視媒體發展需求推動三維動畫仿真藝術持續變革,這利于獲取更加豐富且獨特的視聽效果,亦可在影視媒體產業中注入生機活力。創作者的想象可以說是影視媒體佳作誕生的關鍵,受傳統藝術創作手段局限,有些設想很難成真,三維動畫仿真藝術創作技術的有效運用則可助力創作者將更多想法表現出來,運用虛擬現實、網絡信息、物聯網等技術突破影視媒體發展瓶頸,使藝術創意及藝術表現得以“兩全”,無須受技術局限而更改創意方案。

  例如,《星球大戰》(喬治·盧卡斯)因技術條件有限在 20 世紀 70-80年代僅拍攝了一部分,在影視媒體技術水平逐步提升的條件下“星戰”系列作品陸續搬上熒屏,其中《星戰前傳》的巧思令人驚嘆,作品整體的觀賞性得以提高。企業是活躍在市場上的主要“細胞”,企業間的競爭可推動行業進步,實踐證明高新技術可助企業強化競爭力,三維動畫仿真藝術創作技術亦成為影視媒體行業相關企業發展的重要動力,這些企業在整合技術手段的同時培育人才并推出優質作品,不斷刷新行業標準并擴大行業規模,同時鞭策企業提高技術水平。

  例如,工業光魔(簡稱 ILM)拍攝《哈利波特》 《侏羅紀公園》等經典影片,致力于在三維動畫影視領域開疆擴土,除此以外中國香港先濤數碼公司、新西蘭維塔數碼、美國皮克薩等公司加大創新力度,立足行業尋求合作,助力技術交融,在影視媒體佳作中注入智慧并優化藝術體驗,這使得影視媒體領域在應用三維動畫仿真藝術的過程中能夠與時俱進。

  創新是藝術發展的不變動能,《阿甘正傳》 《黑客帝國》 《阿凡達》 《侏羅紀公園》等電影佳作創造出足可以假亂真的合成數字圖像,無論是縹緲的仙境還是絕美的星球景色均能讓人沉浸其中,使觀眾能夠跟隨電影故事或喜或悲,并能體悟影視作品的中心思想。

  上述電影作品的成功說明三維動畫仿真藝術能夠帶動影視媒體發展,證明了“科學技術是生產力”的觀點,三維動畫仿真藝術可在影視媒體創造中起到積極作用,產業發展模式與先進數字技術的有機交融,亦能驅動影視媒體經濟新模式,影視媒體作品生產過程隨之升級迭代,支持人才培育模式、劇本創編等模式推陳出新,繼而凸顯三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用價值。

  三、三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用路徑

  (一)從技術美、造型美及視覺美的角度出發應用三維動畫仿真藝術三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用可帶給觀眾美的感受,基于此對影視媒體之美重新予以定義,并將創造美、體悟美視為三維動畫仿真藝術應用著力點,是相關技術得以帶動影視媒體產業發展的關鍵之一。

  從技術美的角度來講,相關美的體驗表現在藝術作品與技術活動相結合的層面上,無論是逼真的恐龍,還是精美的鎧甲,均離不開三維動畫仿真藝術的有效運用,在此基礎上帶給觀眾美的感受。在技術發展過程中含有“五毛特效”的那些作品會逐漸被市場淘汰,同時推動技術審美標準發生改變,觀眾更期待具有真實感的畫面沖擊感觀,這呼喚更加先進的技術手段用于造就三維動畫仿真藝術佳作。

  自全三維動畫誕生起,每一次視覺影像上的突破均與技術革新密不可分,全三維動畫仿真藝術的進步亦影響著人們對技術美的評價。在影視媒體領域三維動畫仿真技藝已然代替傳統的工業化生產方式,作為后期制作關鍵一環可輔助制作特效鏡頭。

  從造型美的角度來講,運用三維動畫仿真藝術可從時間、空間兩個角度出發進行藝術創作,其中空間設計對構圖、光線、色彩等方面帶來影響,時間維度上的設計則體現在速度、力量、運動變化等層面上,這使得三維動畫仿真技術可改變空間內的事物,并增強事物的張力,用夸張、變換等設計手法體現影視媒體作品的中心思想。

  在三維動畫中可隨意放大或縮小細節,如《刺殺小說家》中“赤發鬼”眉心的一把劍等,用以滿足劇情推進需求,并給觀眾帶來新穎的感受。三維動畫世界中的影像雖天馬行空,但依舊有據可循,是創作者感性認知與理性認知共同作用下的藝術結晶,例如《沙丘》中蜻蜓形狀的飛行器,盡管有別于以往的飛機構造,卻與機械基本原理相符,同時讓人聯想到遠古時期的巨型蜻蜓,達到自然、科技等內容有機結合的藝術造型目的。

  從視覺美的角度來講,三維動畫仿真藝術在不受條件限制的基礎上利用光影“做游戲”,甚至建造出完全不存在的世界,人們的主觀認知與影視媒體所呈現的景象大相徑庭,在反差與對比中喚醒人們的好奇心,在此基礎上引導人們聯想,使主觀思維能與藝術世界銜接,人們得以融入藝術氛圍,受到視覺沖擊,體悟動畫意境。以《查理與巧克力工廠》為例,為打造如夢如幻的巧克力工廠用到三維動畫仿真藝術,增強畫面的震撼力,營造真實感較強的藝術氛圍,斑斕的色彩、奇怪的裝置等元素亦可喚醒觀眾的童心,跟隨主人公的視線在奇妙的世界中游歷,繼而凸顯三維動畫仿真藝術所賦予影視媒體的視覺美。

  (二)加大三維動畫技術與影視媒體的結合力度

  通過對三維動畫仿真藝術應用情況加以分析可知,無論是一座城堡,還是一個怪物,它從無到有均離不開數字技術的有效運用,否則影視媒體的技術美、造型美與視覺美將不復存在。基于此,三維動畫技術與影視媒體需緊密結合,為打造亦真亦幻的藝術世界提供必要條件。例如,在影視媒體藝術作品創作中可運用 3DSMAX 可視化技術,其目的是加強視覺沖擊,用該技術完全模擬真實情況,因為該技術軟件操作簡單,所以可壓縮影視媒體作品孵化時間成本。

  為使三維動畫技術能與影視媒體高效結合,需專職人員增強三維動畫仿真藝術應用的系統性,將虛擬現實軟件、三維動畫軟件及相關制作工具納入該系統,率先考慮作品受眾的視覺感知,根據審美需求、創作條件等因素整合音效、動畫、光影、配色、特效等元素,在此基礎上塑造主體形象,達到受眾能接受虛擬仿真藝術設計成品的目的,以主體形象藝術化呈現為導向,基于三維動畫技術規設制作流程,保障前期構思、中期制作及后期特效合成能高度銜接。

  三維動畫技術與影視媒體的結合離不開數字軟件的合理運用,以 Autodesk 公司的Maya 軟件為例,基于 Windows 系統使用多邊形建模工具完成制作模型這項任務,依據前期構思塑造主體形象,確保模型搭建科學有效,還需開設實景窗口用以對照,保障動畫與模型對接精準,在中期制作過程中用到構圖、景別、場景透視、攝像機動等系統,在此基礎上完成仿真模擬造型任務,需創造者留意參數設置情況,要根據設計反饋及時做出調整,使后期渲染合成能更加高效,運用軟件內的渲染器與材質球等工具歸納整合創作素材,用以模擬真實的樣式、粒子、材質、投影、光線等客觀事物的特質,最終得到真實感較強的影視媒體藝術作品。

  四、結束語

  綜上所述,三維動畫仿真藝術在影視媒體中的應用具有推動行業進步、優化審美體驗等價值。基于此,影視媒體藝術創作需積極運用三維動畫仿真技術手段,在造型美、視覺美及技術美的層面上下功夫,還需加大三維動畫技術與影視媒體的結合力度,繼而用技術為影視媒體領域發展賦能,同時助力三維動畫仿真藝術與時俱進。

  作者:張曉旭(黑龍江職業學院)

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