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“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代背景下動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)

時(shí)間:2018年07月26日 分類:文學(xué)論文 次數(shù):

下面文章主要從動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀出發(fā),以跨媒介的視角探討了當(dāng)下動(dòng)漫和游戲之間的關(guān)系,提出相關(guān)的對(duì)策促進(jìn)動(dòng)漫和游戲的互動(dòng)性合作,以期在互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境中關(guān)注動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的生存,推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在跨界互補(bǔ)與融合下的發(fā)展。 關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,動(dòng)漫,游戲,互

  下面文章主要從動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀出發(fā),以跨媒介的視角探討了當(dāng)下動(dòng)漫和游戲之間的關(guān)系,提出相關(guān)的對(duì)策促進(jìn)動(dòng)漫和游戲的互動(dòng)性合作,以期在互聯(lián)網(wǎng)語(yǔ)境中關(guān)注動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的生存,推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在跨界互補(bǔ)與融合下的發(fā)展。

  關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,動(dòng)漫,游戲,互融模式

文化產(chǎn)業(yè)導(dǎo)刊

  “互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的來臨,使得原本就與互聯(lián)網(wǎng)關(guān)系密切的動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)更加緊密地結(jié)合在一起。顯然,和以往僅以互聯(lián)網(wǎng)工具作為依托的單向傳播不同,“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代深度融合了各個(gè)行業(yè),通過整合、添加、聯(lián)合,進(jìn)而發(fā)酵出全新的產(chǎn)業(yè)模式,這種融合不僅改變了兩個(gè)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作方式,而且為兩個(gè)產(chǎn)業(yè)互相提供了優(yōu)質(zhì)的IP來源。

  隨著跨行業(yè)資本涌入,動(dòng)漫和游戲,在傳統(tǒng)意義上本身就互補(bǔ)互利的兩大產(chǎn)業(yè),有必要在這種利好背景下,通過加強(qiáng)合作激活動(dòng)漫及其衍生產(chǎn)業(yè)。本文從產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、跨媒介傳播、互融模式三個(gè)維度,分析動(dòng)漫和游戲的互動(dòng)性關(guān)系,探討促進(jìn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策。

  一、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代動(dòng)漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

  (一)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

  游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)中重要的組成部分,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)下的文化發(fā)展起著關(guān)鍵作用。2016年由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同發(fā)布的《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,中國(guó)游戲市場(chǎng)2016年1-6月,中國(guó)游戲用戶達(dá)到4.89億人,同比增長(zhǎng)6.7%。2016年1-6月,中國(guó)游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)30.1%。①由此可見,用戶群的加速增長(zhǎng)為游戲經(jīng)濟(jì)帶來巨大貢獻(xiàn),顯示出游戲產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。

  但是,調(diào)查中從用戶游戲體驗(yàn)的角度來看,受眾并不滿足于現(xiàn)狀。多元化的用戶需求要求游戲產(chǎn)業(yè)不僅要在題材、故事、沉浸度、操作感做出改變和優(yōu)化,同時(shí)游戲人力資源、研發(fā)周期、運(yùn)營(yíng)成本的提升也進(jìn)一步放緩了游戲經(jīng)濟(jì)發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的跨界融合就顯得尤為重要。由于游戲具備快速“整合”的特點(diǎn),游戲與影視、小說、動(dòng)漫等跨界合作逐步增多,跨界合作的頻繁除了為游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的用戶群,增加市場(chǎng)收入外,還為企業(yè)發(fā)展減少了成本,降低了風(fēng)險(xiǎn),這對(duì)于整個(gè)行業(yè)具有積極的意義。

  第一,用戶分析。手游的發(fā)展推動(dòng)了用戶多元化的形成。4G網(wǎng)絡(luò)的普及使得移動(dòng)化生活方式成為主流,手機(jī)游戲在無形中拓寬了用戶群,不同年齡、職業(yè)、性別的用戶都有覆蓋,用戶群體趨于穩(wěn)定和均衡。多元化用戶的拓展有利于游戲生態(tài)的健康發(fā)展。其次,特定用戶推動(dòng)游戲市場(chǎng)。二次元用戶群體正引發(fā)全行業(yè)的關(guān)注,由于二次元用戶的個(gè)性張揚(yáng)和認(rèn)同度高,在由動(dòng)漫受眾等轉(zhuǎn)換為游戲用戶后就擁有了極大的可挖掘潛力,這些特定用戶群的加入就促使游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作出特殊類型化的產(chǎn)品,來實(shí)現(xiàn)用戶群最大化,增強(qiáng)游戲市場(chǎng)活力。

  最后,跨界用戶涌入增多。近年來,由電影、電視劇、體育、動(dòng)漫等改編的游戲增多,使得原來在其他領(lǐng)域的用戶跨界涌入,游戲市場(chǎng)應(yīng)該增強(qiáng)合作,探尋優(yōu)質(zhì)IP,從而充分吸收這一部分的用戶群來提升市場(chǎng)。

  第二,社會(huì)認(rèn)可。近年來,游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展取得了令人矚目的成就,不論是在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)還是在文化領(lǐng)域,都產(chǎn)生了極大地反響。在各個(gè)領(lǐng)域,人們降低了對(duì)游戲的偏見,不同年齡的用戶群體也在發(fā)展中不斷被游戲吸引。其次,政府的積極引導(dǎo)和扶持以及相關(guān)政策的發(fā)布,加快了市場(chǎng)發(fā)展的進(jìn)程,所得成就贏取了社會(huì)的認(rèn)可。與此同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)為更多人提供就業(yè)機(jī)會(huì),為社會(huì)公益事業(yè)所做出的貢獻(xiàn)也讓游戲產(chǎn)業(yè)逐漸產(chǎn)生積極意義的影響。在利好的社會(huì)文化背景下,游戲產(chǎn)業(yè)有責(zé)任引導(dǎo)用戶,擴(kuò)大正面影響。

  第三,跨界合作。“互聯(lián)網(wǎng)+”、IP熱潮背景下,跨界合作已成常態(tài)。游戲領(lǐng)域的跨界合作也呈現(xiàn)出“勢(shì)不可擋”的局面。網(wǎng)絡(luò)直播是“眼球經(jīng)濟(jì)”和“互聯(lián)網(wǎng)+”合作下新興的文化現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)構(gòu)建了一個(gè)以游戲比賽為核心,游戲自身為基礎(chǔ),游戲和用戶互動(dòng),平臺(tái)銜接游戲和用戶,用戶再打造平臺(tái),平臺(tái)再生用戶的循環(huán)式電子競(jìng)技生態(tài)圈,顯著地改變游戲、用戶、平臺(tái)原本相對(duì)獨(dú)立的聯(lián)系,實(shí)現(xiàn)深度跨界合作。

  此外,游戲?qū)τ耙晞〉母木幰搏@得極大地成功,例如《西游記》《瑯琊榜》《花千骨》等影視劇在熱度未減時(shí)開發(fā)為同名網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲等,都獲得了市場(chǎng)的青睞。應(yīng)當(dāng)注意到,跨界合作已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展不可逆的大趨勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)像其他產(chǎn)業(yè)一樣,通過跨媒介、跨平臺(tái)、跨文化的合作方式完善自身產(chǎn)業(yè)鏈,贏得市場(chǎng)。

  (二)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

  20世紀(jì)40年代,中國(guó)動(dòng)畫《鐵扇公主》一經(jīng)問世便受到業(yè)界好評(píng)和大眾的熱捧,但是隨著時(shí)代的發(fā)展,在經(jīng)歷了一段輝煌時(shí)期后,中國(guó)動(dòng)漫發(fā)展停滯不前。尤其到了1980年代,在日本、美國(guó)、韓國(guó)等作品的涌入后,中國(guó)動(dòng)漫更是奄奄一息。面對(duì)“內(nèi)憂外患”的困境,為振興本民族動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),國(guó)家從1990年代開始開放動(dòng)漫市場(chǎng),不限制產(chǎn)量,也取消了政府管制,將動(dòng)漫還給市場(chǎng)。

  于是,經(jīng)過十幾年的努力,無論是企業(yè)數(shù)量、專業(yè)人才、高校建設(shè),還是制作水平、播放時(shí)長(zhǎng)、外延市場(chǎng),雖然還是無法與發(fā)達(dá)國(guó)家相提并論,但與以往一蹶不振相比,展現(xiàn)出了這個(gè)產(chǎn)業(yè)應(yīng)有的活力。然而,隨著“互聯(lián)+”時(shí)代的來臨,本身就立足未穩(wěn)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)又一次迎來機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

  第一,缺乏“創(chuàng)意”競(jìng)爭(zhēng)力。無論從哪個(gè)角度來看,動(dòng)漫都應(yīng)該以“創(chuàng)意”為核心,創(chuàng)意是動(dòng)漫作品的根基,一切都應(yīng)該圍繞“創(chuàng)意”展開。如果其故事創(chuàng)意、人物造型不夠圓滿,藝術(shù)品格與文化精神又處于缺失狀態(tài)的話,再好的技術(shù)也無法彌補(bǔ)動(dòng)畫影片的缺憾。②日本動(dòng)漫《千與千尋》獲得了第75屆奧斯卡最佳動(dòng)畫片獎(jiǎng),就證明了優(yōu)秀的創(chuàng)意甚至可以擊敗技術(shù)主義橫行的好萊塢。

  中國(guó)動(dòng)漫《大鬧天宮》《三個(gè)和尚》《小蝌蚪找媽媽》等早期作品曾造就了一個(gè)輝煌的時(shí)代,而到了今天除了一部《大圣歸來》引發(fā)強(qiáng)烈的市場(chǎng)反響外,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫仍缺乏“創(chuàng)意”作品來抵御外來的競(jìng)爭(zhēng)。目前看來,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫依舊缺乏原創(chuàng)作品,一些聲稱原創(chuàng)的作品無論從人物形象設(shè)計(jì),故事情節(jié),還是畫面風(fēng)格,語(yǔ)言表達(dá)都能看到美、日動(dòng)漫的影子,這些作品的數(shù)量和質(zhì)量都不能滿足因市場(chǎng)的擴(kuò)大和資本的涌入而帶來的更高要求。

  第二,作品定位“低幼化”。2016年好萊塢動(dòng)畫片《瘋狂動(dòng)物城》票房大獲成功,又一次證明了中國(guó)動(dòng)畫市場(chǎng)的巨大潛力。同時(shí),《瘋狂動(dòng)物城》的成功也折射出動(dòng)畫創(chuàng)作已經(jīng)走向多元,從原來兒童市場(chǎng)的低齡化定位走向成人化,這就意味著在我國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)需求有著極大的缺口。盡管近年中國(guó)動(dòng)漫取得了一定的進(jìn)步,但依舊能夠看出動(dòng)漫市場(chǎng)中一些不足,“低幼化”是特點(diǎn)之一。動(dòng)漫作品“低幼化”的受眾定位導(dǎo)致的直接后果就是市場(chǎng)狹窄、萎縮。

  除此以外,國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫“低幼化”的內(nèi)容、過分說教、題材單一、人物形象幼稚也隔離了潛在觀眾群體。這就給了動(dòng)漫發(fā)達(dá)國(guó)家“可乘之機(jī)”,他們文化輸出的戰(zhàn)略既贏得了經(jīng)濟(jì),又獲得口碑,對(duì)于這些現(xiàn)象我們應(yīng)當(dāng)做出警惕和反思。

  第三,人才培養(yǎng)機(jī)制不完善。隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)地位的提升,動(dòng)漫人才越來越受到重視。全國(guó)許多高校紛紛開設(shè)動(dòng)漫專業(yè),旨在培養(yǎng)適應(yīng)市場(chǎng)需求的專業(yè)人才。但單純依靠教育培養(yǎng)人才的機(jī)制并不能滿足日益壯大的市場(chǎng)需要,除了教育,還應(yīng)當(dāng)將發(fā)掘的任務(wù)交還給市場(chǎng)。與中國(guó)動(dòng)漫相比,日本動(dòng)漫在培訓(xùn)人才方面主要依靠職業(yè)機(jī)構(gòu),出版社也扮演了一個(gè)重要的角色,一個(gè)漫畫作者成長(zhǎng)從基本基本技能學(xué)習(xí)到發(fā)表連載都會(huì)得到出版社和機(jī)構(gòu)的指導(dǎo)與培訓(xùn)。

  其次,優(yōu)秀動(dòng)漫師資的匱乏影響人才培育。由于很大一部分的教師專業(yè)理論素養(yǎng)和操作能力都不高,在人才培養(yǎng)上也就出現(xiàn)不同程度的問題。此外,教育資源分配的不平衡也成為培養(yǎng)動(dòng)漫人才的阻力。由于大部分資源集中在發(fā)達(dá)城市,一些中小型城市在技術(shù)、信息上和市場(chǎng)嚴(yán)重脫節(jié),培養(yǎng)的人才并不能完全與市場(chǎng)要求接軌。

  二、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代動(dòng)漫與游戲的跨媒介傳播

  詹金斯在《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》中指出,業(yè)內(nèi)人士用“擴(kuò)展”概念來指代他們通過橫跨不同的承載體系來調(diào)動(dòng)內(nèi)容傳播以拓展?jié)撛谑袌?chǎng)的行為,用“協(xié)同”來指代他們通過擁有和控制所有這些表現(xiàn)形式的能力所代表的經(jīng)濟(jì)機(jī)會(huì),用“特許”來指代新形勢(shì)下他們?cè)谔摌?gòu)內(nèi)容制作方面打造品牌、拓展市場(chǎng)的共同努力。擴(kuò)展、協(xié)同和特許,這些行為正在推動(dòng)媒體業(yè)一步步走向融合。③在當(dāng)今文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,媒介的生產(chǎn)與消費(fèi)方式發(fā)生了根本的變革,在這種潮流推動(dòng)下,動(dòng)漫和游戲兩個(gè)不同載體的跨媒介互動(dòng)成為多維媒體的新景觀。

  (一)跨文本敘事的延拓

  作為“原文本”的動(dòng)漫或游戲,兩者互相提供了基本的故事架構(gòu)和人物形象,不同類型的文本在原文本基礎(chǔ)上進(jìn)行延拓、改編、演化,從而豐富和拓展了敘事體系。不過,動(dòng)漫作品和游戲之間在傳播和互動(dòng)上既有相通之處也存在著差異。從受眾角度來看,動(dòng)漫作品是通過既定的、已成立的故事直接傳達(dá),受眾只能被動(dòng)接受創(chuàng)作者的安排。

  而游戲更強(qiáng)調(diào)操作感和體驗(yàn)感,玩家是通過主動(dòng)選擇來控制人物角色,不同的選擇還會(huì)為玩家?guī)聿煌膭∏椋踔磷呦虿煌慕Y(jié)局。所以,游戲在選擇的靈活性和提供體驗(yàn)上比動(dòng)漫作品擁有更大的創(chuàng)作空間。但這也并不意味著動(dòng)漫作品相對(duì)游戲少了些許主動(dòng)性而斷然否定動(dòng)漫的魅力。歸根結(jié)底,無論是動(dòng)漫還是游戲,它們的魅力還是在于受眾對(duì)角色和故事的認(rèn)同。

  從另一個(gè)角度來看,游戲作品又欠缺了動(dòng)漫作品龐大的視聽體系和敘事優(yōu)勢(shì)。如果說游戲是通過不斷地重復(fù)操作來“升級(jí)”以獲得更好“等級(jí)”,那么動(dòng)漫作品連續(xù)不斷的劇集更新就是在滿足觀眾膨脹的獵奇心。動(dòng)漫作品在視聽感受上提供了巨大的優(yōu)勢(shì),遍地普及的3D影院、IMAX影廳、巨幕效果為以“視覺”主導(dǎo)的影視作品提供了良好的硬件條件。

  在敘事上,尤其在以互聯(lián)網(wǎng)為平臺(tái)的創(chuàng)作環(huán)境中,動(dòng)漫劇集有逐漸變“長(zhǎng)”的趨勢(shì),每集或每季的更新為觀眾帶來更強(qiáng)的吸引力。盡管動(dòng)漫和游戲在跨媒介傳播下各有優(yōu)勢(shì),然而“原文本”核心應(yīng)該保持不變。也就是說,動(dòng)漫和游戲可以在傳播方式上有所差異,但應(yīng)該保持故事核心和主題的一致性。作為可以融合共享的互補(bǔ)互助資源,良好的品牌是建立在觀眾對(duì)故事或主題核心的認(rèn)同上,如果不善于利用品牌優(yōu)勢(shì),對(duì)觀眾已經(jīng)建立認(rèn)可的“核心”任意做改動(dòng),那么就會(huì)丟失品牌的魅力,失去觀眾。所以,我們應(yīng)該尊重不同媒介在傳播上的差異,發(fā)揮各自優(yōu)勢(shì),保護(hù)好品牌,挖掘潛在受眾。

  (二)跨媒介的沉浸式傳播

  歸功于傳播渠道的極大豐富以及新的計(jì)算機(jī)信息處理技術(shù)和遠(yuǎn)程通訊技術(shù)的便攜特性,我們正步入一個(gè)媒體無處不在的時(shí)代。④多媒介的發(fā)生隨處可見,媒介平臺(tái)所建立的網(wǎng)絡(luò)為受眾建立了各種通道,將信息推送至眼前。受眾可以在公交車上通過手機(jī)看電影,也可以坐在家里和遠(yuǎn)在千里的陌生人一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲。多媒介的傳播顛覆了人們的生活方式,也正改變著動(dòng)漫和游戲的傳播方式。

  當(dāng)跨媒介的文本在多個(gè)平臺(tái)出現(xiàn)時(shí),就極大地增加了受眾的接觸幾率,動(dòng)漫和游戲亦是如此。例如網(wǎng)絡(luò)游戲《摩爾莊園》就在游戲上市大熱不久后登陸紙媒,同年又被改編為電視動(dòng)畫劇集,2011年又推出大電影《摩爾莊園冰世紀(jì)》并取得3000萬(wàn)人民幣的票房佳績(jī)。由此可見,在跨媒介傳播中,平臺(tái)的多少?zèng)Q定了觀眾與作品的聯(lián)系,多種傳播網(wǎng)絡(luò)的建立,形成了沉浸式傳播方式,強(qiáng)化了觀眾的認(rèn)知。

  目前來看,以動(dòng)漫和游戲?yàn)橐劳械钠脚_(tái)可以分為兩種,一種是以游戲?yàn)榇淼幕?dòng)性新型媒介。例如,網(wǎng)頁(yè)游戲、手機(jī)游戲、平板電腦游戲、電視互動(dòng)游戲、VR游戲等等。這些平臺(tái)的顯著特征就是用戶和平臺(tái)的交互強(qiáng),它弱化了作品的敘事功能,強(qiáng)化互動(dòng)性,可以讓受眾更加主動(dòng)地體驗(yàn)和接受文本。另一種是現(xiàn)實(shí)性的傳統(tǒng)媒介。

  例如,電影、電視、書、報(bào)紙、廣播等。由于這些媒介平臺(tái)的空間大多集中在現(xiàn)實(shí)世界,并且與現(xiàn)實(shí)生活并無差異,它們就應(yīng)該肩負(fù)起強(qiáng)化敘事,增強(qiáng)視聽體驗(yàn)的功能,來引導(dǎo)受眾將注意力集中于文本本身。“互聯(lián)網(wǎng)+”語(yǔ)境下,跨媒介將成為受眾聯(lián)接作品的橋梁,我們有責(zé)任利用好跨媒介傳播的優(yōu)勢(shì),建構(gòu)多媒介沉浸式傳播,喚醒產(chǎn)業(yè)活力。

  (三)“互聯(lián)網(wǎng)+”與跨媒介經(jīng)營(yíng)

  從總體來看,傳統(tǒng)意義上的媒介的穩(wěn)定狀態(tài)正逐漸被打破,這逼迫企業(yè)由原本的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)轉(zhuǎn)向合作。跨媒介經(jīng)營(yíng)所要解決的問題并不單純局限在不同媒介的自由轉(zhuǎn)化,更急切的是搭建一個(gè)可以自由嫁接、轉(zhuǎn)化、融合的平臺(tái)。“互聯(lián)網(wǎng)+”跨界經(jīng)營(yíng)有利于企業(yè)培育顧客社群。顧客社群是基于企業(yè)對(duì)消費(fèi)者特征的精準(zhǔn)識(shí)別而將大眾消費(fèi)者細(xì)分為屬性各異的“小眾”,并通過小眾固有的特性吸引相似顧客聚集。⑤跨媒介的融合方式可以讓同一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)品得到更加個(gè)性化和針對(duì)性的處理,最后通過多種平臺(tái)和渠道傳播。

  例如,近年來火熱的“二次元”現(xiàn)象引起了學(xué)者的廣泛關(guān)注,其實(shí),“二次元”文化是一種參與式的“小眾”文化,它填補(bǔ)了“官方”與“粉絲”間的鴻溝,打破了“主動(dòng)”與“被動(dòng)”的欣賞關(guān)系,形成一種開放式的共生關(guān)系。粉絲既是“觀眾”也是“創(chuàng)作者”,良好的互動(dòng)關(guān)系激發(fā)了粉絲的熱情。同樣地,動(dòng)漫和游戲在相互轉(zhuǎn)化的同時(shí),應(yīng)該考慮到周邊產(chǎn)業(yè)的延拓,建立一種新的互動(dòng)關(guān)系滿足受眾的個(gè)性化需求,實(shí)現(xiàn)雙贏,最終,這一部分的“小眾化”群體會(huì)成為市場(chǎng)的主力軍。

  三、動(dòng)漫與游戲產(chǎn)業(yè)的互融模式

  (一)創(chuàng)作技巧層面的互融

  第一,改編融合。游戲改編成動(dòng)漫就是將游戲中的核心內(nèi)容和元素進(jìn)行二次開發(fā)和再度創(chuàng)作,改編成適合觀眾觀看的動(dòng)漫藝術(shù)。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的到來,游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)作為市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)背景下掙扎前進(jìn)的邊緣行業(yè)在近幾年發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲、平板游戲、手機(jī)游戲等多種平臺(tái)游戲成就矚目。近期的《魔獸》和《憤怒的小鳥》的火爆票房,更是證明了游戲IP的改編在媒介融合、產(chǎn)業(yè)融合和文化融合方面有相當(dāng)?shù)姆e極意義。⑥

  然而,擁有龐大粉絲群還不足以推動(dòng)游戲改編成動(dòng)漫,兩種不同的產(chǎn)業(yè),有著不同的創(chuàng)作特點(diǎn)和表達(dá)方式,這就要求創(chuàng)作者不僅要在選題、內(nèi)容、可行性上增強(qiáng)轉(zhuǎn)化的可能,同時(shí)還要在新的語(yǔ)境中保證表達(dá)的個(gè)性和核心內(nèi)容的一致性,只有做到對(duì)游戲IP創(chuàng)造性再生產(chǎn),才能真正激活“粉絲經(jīng)濟(jì)”。吉爾·德勒茲認(rèn)為,電影的力量在于電影過程與知覺思想之間的緊密結(jié)盟,電影不僅“把運(yùn)動(dòng)置入影像中,也把運(yùn)動(dòng)置入頭腦中”。⑦

  與電影相同,游戲也以視覺為基礎(chǔ),并引進(jìn)了許多電影的特征。于是,動(dòng)漫電影改編游戲的跨界合作已經(jīng)成為常態(tài),手機(jī)游戲的興起又拓寬了這一新興領(lǐng)域。由于手機(jī)的便攜性和易操作性,使得手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展蒸蒸日上甚至超越傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)模式,但是這一新崛起的產(chǎn)業(yè)還屬于發(fā)展的初級(jí)階段,產(chǎn)品市場(chǎng)魚龍混雜,大量涌入的用戶群并不滿足于市場(chǎng)現(xiàn)有供應(yīng),好的產(chǎn)品創(chuàng)意成為贏得用戶的重要依據(jù),而動(dòng)漫IP的直接利用就成為當(dāng)下手游創(chuàng)作的常態(tài)。

  尋找優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫IP是手游公司目前關(guān)心的重點(diǎn),企業(yè)不僅降低了風(fēng)險(xiǎn),更為重要的是可以大大減少前期開發(fā)的成本。據(jù)了解,騰訊公司的動(dòng)漫平臺(tái)除了買斷了《火影忍者》《海賊王》等動(dòng)漫版權(quán)供訪客免費(fèi)觀看外,還建立了自己的IP儲(chǔ)備,其作品達(dá)1.6萬(wàn)多部。由此可見,游戲引發(fā)的強(qiáng)烈反應(yīng)可以讓粉絲主動(dòng)了解被改編的動(dòng)漫,做到游戲的市場(chǎng)效應(yīng)反哺動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。

  第二,內(nèi)容互補(bǔ)。能夠?yàn)橛^眾提供全面完整且具備觀賞性的故事是動(dòng)漫成功的重要保障。由于游戲重操作而弱敘事的特點(diǎn),在將游戲改編為動(dòng)漫的過程中,創(chuàng)作者必須把游戲中的背景故事和個(gè)性化元素展開合理想象,進(jìn)而擴(kuò)充成一個(gè)完整的動(dòng)漫作品,這一過程實(shí)際上就是對(duì)游戲進(jìn)行動(dòng)漫化的轉(zhuǎn)換,使得游戲以動(dòng)漫化、故事化、視覺化的形式傳達(dá)于受眾,實(shí)現(xiàn)一次內(nèi)容上的擴(kuò)充。例如:《憤怒的小鳥》原本是一款“彈鳥砸豬”的小游戲,但動(dòng)畫電影卻將其改為胖紅帶領(lǐng)小伙伴們保家衛(wèi)國(guó)的勵(lì)志故事。

  反之,游戲也需要?jiǎng)勇䜩碜鰞?nèi)涵充實(shí)和品牌支撐。迪士尼就專門開發(fā)了一系列以各類迪士尼動(dòng)畫片為故事背景的手機(jī)系列游戲,滿足了觀眾的多樣化需求。所以,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容互補(bǔ)與共享對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)有積極意義。

  第三,周邊拓展。動(dòng)漫周邊產(chǎn)業(yè)作為中國(guó)新興的文化產(chǎn)業(yè),產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意,目標(biāo)人群定位低齡化,人才的缺乏等使得這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程緩慢。“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的來臨,為這一產(chǎn)業(yè)注入了一針“強(qiáng)心劑”,除了在出版物、商標(biāo)、玩具等硬周邊產(chǎn)品上發(fā)展迅速外,通過網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等平臺(tái)更是展現(xiàn)出巨大的潛力。

  北京、上海、廣州、成都、長(zhǎng)沙等地每年舉辦各類二次元主題展、動(dòng)漫展、cosplay、動(dòng)漫游戲嘉年華等活動(dòng)上百場(chǎng),顯示出龐大的消費(fèi)群。簡(jiǎn)單地說,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該抓住機(jī)遇,通過周邊產(chǎn)品來增強(qiáng)品牌的號(hào)召力,強(qiáng)化受眾意識(shí)來擴(kuò)大市場(chǎng)占有。試圖單純地開發(fā)游戲或創(chuàng)作動(dòng)漫是很難在互聯(lián)網(wǎng)跨界合作常態(tài)的時(shí)代下取得成功的。

  (二)產(chǎn)業(yè)發(fā)展層面的互融

  首先,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)融合能夠?qū)崿F(xiàn)優(yōu)化資源配置,節(jié)約成本,提升競(jìng)爭(zhēng)力。動(dòng)漫和游戲產(chǎn)品的互相開發(fā)和轉(zhuǎn)換能夠?qū)崿F(xiàn)各類資源的共享和利用,這就極大降低了開發(fā)的成本。《魔獸世界》《口袋妖怪》《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》等,以動(dòng)畫、漫畫為題材來創(chuàng)作游戲的互動(dòng)方式已經(jīng)成為一種常規(guī)的運(yùn)作模式。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為高新技術(shù)產(chǎn)業(yè),設(shè)備成本高,更新速度快,中小企業(yè)很難適應(yīng)最新的技術(shù)更新。而設(shè)備和技術(shù)是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)成本支出的重要方面,也是中小動(dòng)漫企業(yè)的重要負(fù)擔(dān)。⑧因此,借助其他產(chǎn)業(yè)資源實(shí)現(xiàn)共享就成為節(jié)約成本的重要方式。

  其次,要加強(qiáng)合作,提升運(yùn)作效率,形成完整產(chǎn)業(yè)鏈。產(chǎn)業(yè)融合經(jīng)歷運(yùn)營(yíng)、業(yè)務(wù)、管理、開發(fā)等資源整合,讓參與融合的企業(yè)和產(chǎn)業(yè)自身分擔(dān)了風(fēng)險(xiǎn),降低成本,提升運(yùn)作效率。與此同時(shí),還要增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)間的協(xié)調(diào),重組資源,推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的協(xié)作能力。此外,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)除了需要在前期開發(fā)和創(chuàng)作中跨界融合,還應(yīng)考慮在后期發(fā)行階段拓展出更多外延空間。

  最后,應(yīng)努力延長(zhǎng)盈利周期。從融合的角度來看,游戲,漫畫,周邊構(gòu)成了動(dòng)漫的新格局,一部動(dòng)漫,盈利的目標(biāo)不能僅限于動(dòng)漫本身,而應(yīng)該努力拓寬盈利空間,延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期,產(chǎn)業(yè)間的互相融合為產(chǎn)品生命周期提供了有效的延續(xù)。

  以迪士尼漫畫人物為例,“米老鼠”人物的成功塑造為迪士尼成功打造出以它為核心的迪士尼樂園,“米老鼠”形象還塑造出自己的品牌商標(biāo),成功打入兒童市場(chǎng),甚至食品行業(yè),如今,“米老鼠”又被改編為各類手機(jī)游戲。一個(gè)成功動(dòng)漫形象的塑造,從20世紀(jì)30年代開始至今都在為自己公司盈利。我們應(yīng)該注意到,一個(gè)優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意應(yīng)當(dāng)利用不同媒介,搭建多元化的平臺(tái),延長(zhǎng)生命周期,實(shí)現(xiàn)盈利最大化。

  結(jié)語(yǔ)

  隨著文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐的日益加快,以及互聯(lián)網(wǎng)對(duì)動(dòng)漫及其周邊產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)力的增強(qiáng),以互聯(lián)網(wǎng)為支撐的中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),正在走向跨媒介、跨平臺(tái)、跨界融合的新時(shí)期。因此,我們應(yīng)該在“互聯(lián)網(wǎng)+”的新時(shí)期對(duì)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)之間增強(qiáng)互動(dòng)性合作,促進(jìn)粉絲經(jīng)濟(jì)。拓展跨媒介傳播,搭建多元化平臺(tái)。回歸創(chuàng)作本身,振興動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。

  推薦期刊:《文化產(chǎn)業(yè)導(dǎo)刊》(月刊)創(chuàng)刊于2010年1月,是中國(guó)人民大學(xué)和中國(guó)政法大學(xué)兩大社科名校聯(lián)袂打造的我國(guó)第一家服務(wù)于文化產(chǎn)業(yè)的行業(yè)雜志。 《文化產(chǎn)業(yè)導(dǎo)刊》讀者定位:各級(jí)黨和政府相關(guān)部門,高校和科研機(jī)構(gòu)的相關(guān)領(lǐng)域研究人員,文化產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域高層管理者以及有志于文化產(chǎn)業(yè)投資的各類投資家和專業(yè)人士。

  

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