時間:2022年03月09日 分類:教育論文 次數:
[摘要]從策展理念和策展人的角色出發,首先,文章研究STEAM教育出版物在選題策劃上的特點,即編排結構化、內容游戲化、敘事場景化和產品系列化。其次,文章探討目前STEAM教育出版物在選題策劃上存在的三個問題,即引進選題占主導地位,本土選題資源的挖掘與開發仍不充分;不同學科知識的融合仍有欠缺,內容與形式部分脫離;缺乏具備融合學科思維的專業化知識服務產品經理。最后,文章提出未來STEAM教育出版物的出版對策,即要充分挖掘現有資源,加強本土選題的挖掘與開發;注重用戶體驗,優化內容與形式的契合度;堅持立意在先,形成以“策展人”為核心的全學科團隊協作機制。
[關鍵詞]STEAM教育;策展理念;選題策劃;教育出版
2021年9月,國務院印發《中國兒童發展綱要(2021—2030)》,其中提到“實施未成年人科學素質提升行動,培養兒童的創新精神和實踐能力,鼓勵有創新潛質的學生個性化發展”。再加上“雙減”政策的出臺、落地,這說明對兒童包括科學素養在內的綜合素質的培育已經成為目前教育改革的重點以及未來培養少年兒童的重要教育方向。STEAM教育作為一種跨學科的探究性學習方式,已成為我國強化學科教育改革、創新人才培養模式、促進兒童科學與創新素養培育的重要途徑。隨著我國教育改革的持續深入,具備探究性、綜合性、啟發性學習特點的STEAM教育將會在未來具有廣闊的應用空間。
因此,STEAM教育相關的出版物也將成為未來出版業關注的熱點。選題策劃作為圖書出版的基礎,在整個出版流程中占據十分重要的地位。本文將引入策展理念,探究STEAM教育出版物在選題策劃上的特點、存在的問題,并運用策展理念嘗試提出建設性的優化策略。
一、策展理念下的STEAM教育出版物與選題策劃
(一)策展理念
策展(Curation)原本是指展覽領域中策展人(Curator對各種素材進行主題式選擇、組織、呈現和評估的一種展覽活動[1]。而互聯網時代的來臨,策展的概念已經不局限于傳統展覽活動的范疇,其逐漸指代一種將信息或知識進行歸類與整合,再重新包裝、呈現、展示的傳播模式,即策展人圍繞某個主題,從不同角度對信息內容進行收集、挑選、組織、展示與分享的過程。而編輯在開發選題過程中,其實就是扮演了“策展人”的角色,從搜集和篩選選題、尋找和溝通作者、組織和加工稿件到最后把作品出版上市。同時,作為“策展人”的編輯更強調運用整體性思維,從對用戶需求的鎖定到生產相應的產品,每個環節都需要編輯來負責和協調。
(二)STEAM教育出版物與選題策劃
STEAM教育指整合科學、技術、工程、藝術、數學等學科的課程學習,用以應對學科割裂所造成的學習者無法創造性解決的科學技術問題[2]。STEAM教育側重于跨學科知識的整體學習和應用,相較于傳統教育,它要求學習者具備更高的實踐能力。這種教育能夠讓學習者把零散的知識連接成一個整體,從而培養他們的創新能力、發現問題能力以及探索精神。同時,STEAM教育具有兩個主要特點:一是強調項目制的學習方式,注重學習與現實世界的聯系;二是其所涉及的五個學科并非互相獨立存在,而是融會貫通的[3]。
STEAM教育出版物指在STEAM教育理念指導下生產的適合學習者進行探究性學習的相關出版物。在STEAM教育出版物的選題策劃中,策劃編輯應向“策展人”的角色轉變,即運用策展的整體性思維方式對圖書產品進行生產與設計,需要明確用戶需求和產品定位,與作者以及學校教師、教育專家等各方保持溝通與合作,將科普內容以最適合STEAM教育理念及符合兒童心理特征的方式進行呈現,從而實現產品的優化。因此,如何利用策展的理念進行STEAM教育出版物選題策劃成為本文重點討論的問題。
二、STEAM教育出版物在選題策劃上的特點
選題策劃是編輯依據一定的方針和主客觀條件,開發出版資源,設計選題的創造性活動。由于STEAM教育具有綜合性、探索性,因此,STEAM教育出版物在選題策劃方面也應具備獨特性。
(一)編排結構化
STEAM教育出版物在內容編排上具有結構化特點。策展理念的核心之一在于強調策展人對信息資源的整合與優質呈現。而結構化的方式在本質上是信息的重組與聚合,其可以幫助作為“策展人”的編輯進行圖書內容的呈現。以《英國兒童經典STEM叢書》為例,其內容編排主要分為以下部分:一是認知,即點出一個主題或引出一個知識點,如在“奇妙的力”這一章節中,編者 先科普“力”的概念;二是強化和滲透,這一部分主要是對知識點原理進行拓展,如在介紹“力”的時候拓展牛頓三大運動定律;三是生活中的應用,即舉出現實生活中的例子,如為了幫助兒童理解牛頓三大運動定律,編者分別舉出了汽車剎車、踢足球和坐椅子的生動案例。總體來說,STEAM教育出版物大多遵循引出某個具體問題—科普背景知識—參與互動游戲—啟發兒童運用知識解決現實問題的結構化編排方式。
(二)內容游戲化
STEAM教育強調以學習者為中心,激發學習者的興趣。目前STEAM教育出版物非常注重與兒童互動,以期激起兒童的學習興趣,這也是作為“策展人”的編輯注重用戶思維的體現。STEAM教育出版物一般都包含大量的圖片、插畫以及互動游戲,目的在于適應兒童的學習特點,將知識變得更有趣味,提升兒童的參與感,幫助兒童活躍思維、理解知識。
如《英國兒童經典STEM叢書》在科普太陽系時,編者設計涂色游戲,既幫助兒童理解太陽的重要性,又在娛樂過程中培養他們的審美意識;又如《小小牛頓幼兒館STEAM系列》配套了相關實驗和視頻讓兒童自己動手學習,進行自我探索。同時,一些STEAM教育出版物會附贈相關的學習道具,幫助兒童在實踐中加強動手能力和創新思維。
(三)敘事場景化
STEAM教育本身具備情境性,強調從日常生活中有趣的問題和現象出發,讓學習者在解決問題的過程中完成知識的學習與吸收。在STEAM教育出版物中,場景化的敘事方式結合了STEAM教育的情境性特征,這說明作為“策展人”的編輯需要對STEAM教育具有深刻的理解,能夠以“展覽”主題為核心和出發點,編排和創造相關的內容及獨特的呈現方式。如在《DK圖解數學》中,編者通過一個機器人坐電梯的場景幫助兒童理解“高低”的概念,用正數和負數描述建筑物里的樓層,非常生動形象地展現了生活中蘊含的“高低”場景。
同時,STEAM教育出版物采用項目制的學習方式,把各個知識點拆分為一個個基于現實場景的小型實踐項目,這是符合STEAM教育理念下的探究式學習的教學方式之一。STEAM教育出版物中此類敘事手法能夠讓兒童在解決問題的過程中既獲得知識,又收獲如何將知識在各種場景下應用的能力。
(四)產品系列化
圖書系列化是指某一類圖書的出版形成獨特體系[4]。從策展理念出發,STEAM教育出版物要求編輯整體性把握出版流程,既要包括前期的資源挖掘、資料收集和內容呈現,又要包括后期產品的推廣、服務、反饋與深入開發。STEAM教育出版物的系列化開發也是編輯深入挖掘和合理安排內容資源,對產品進行整體規劃的體現。
在產品的整體結構上,目前兒童STEAM教育出版物主要有兩種系列化的開發方式:一種是基于不同學科或主題策劃的產品,如《小小牛頓幼兒館STEAM系列》以科學、動物、植物、自然、身體、機器為主題分為六冊;另一種是基于兒童的年齡段設置的分級閱讀圖書,如《美國國家地理兒童英語分級讀物》以不同成長階段兒童的語言和知識吸收能力為參考,設置系列圖書。由于STEAM教育出版物主題多為科普知識,內容較為繁雜,所以其系列化的開發方式能夠分解內容多、開本較厚重的圖書,更好地適應兒童各個階段的閱讀理解能力。同時,其系列化的產品開發方式能夠幫助形成圖書衍生品和確立圖書品牌。
三、STEAM教育出版物選題策劃存在的問題
(一)引進選題占主導地位,本土選題資源的挖掘與開發仍不充分從選題的整體情況來看,目前STEAM教育出版物以國外引進選題居多,且國外引進的這類出版物銷量也遠大于國內的同類出版物。反觀本土的這類出版物,由于起步較晚、經驗不足,策劃本土原創STEAM兒童教育圖書的難度遠大于引進這類圖書。同時,已有的這類出版物的本土選題大多模仿引進選題的策劃方式,對本土已有資源的挖掘與開發并不充分,鮮有對本土的教育資源及其特點進行開發的策劃。
(二)不同學科知識的融合仍有欠缺,內容與形式部分脫離目前,部分STEAM教育出版物把選題局限于科學、技術、工程、藝術和數學等這些具體學科,并沒有真正理解和踐行STEAM教育所倡導的項目制及融會貫通式的學習方式,且所科普的知識點重復。其中,知識的科普與后續的探索性項目內容并沒有很好地連貫起來,即知識的呈現與實踐的指導并未有機結合,策劃者只是為了互動而設計游戲環節,使其內容看似非常豐富,但這在一定程度上違背了STEAM教育的初衷,并不能促進兒童對知識的理解。
(三)缺乏具備融合學科思維的專業化知識服務產品經理在STEAM教育出版物的開發過程中,作為“策展人”的編輯,不僅要策劃和開發選題,組織作者和專家隊伍設計內容,而且要整體性把握產品的呈現形式及后續的營銷推廣,擔當起知識服務產品經理的職責。同時,由于跨學科融合是STEAM教育的核心理念[5],編輯應具有融合學科的思維。STEAM教育出版物的特殊性也要求編輯及各環節人員理解和貫徹STEAM教育理念,為讀者提供專業的知識服務。但是,目前大多數編輯與作者僅有單一的專業或學科背景,加上編輯、作者、專家等各方缺乏有效溝通,缺少統籌協調,使得STEAM教育出版物開發效率低,降低了產品的專業性和適用性。
四、未來STEAM教育出版物的出版對策
(一)充分挖掘現有資源,加強本土選題的挖掘與開發
由于國外STEAM教育產品開發較早,經驗豐富,而目前國內對STEAM出版物的開發仍處于初級階段,故國內開發者往往參考已有引進圖書的經驗來開發該類出版物的本土選題。我國本土具有非常豐富的文化和教育資源,且關于探究性、項目制學習的市場需求也越來越大,這對STEAM教育出版物的開發非常有利。因此,作為合格的“策展人”,編輯應對這類選題保持高度敏感和關注,深入挖掘本土的優秀傳統文化資源,結合引進選題的優點,找到STEAM教育與我國教育資源、教育環境及教育方式的契合點。同時,編輯要開發塑造該類出版物本土選題獨特的內容編排結構方式,提升產品的不可替代性,加快本土STEAM教育出版物的發展。
(二)注重用戶反饋,優化內容與形式的契合度未來STEAM教育出版物的策劃要注重主題內容的創新,在不違背STEAM教育初衷的前提下,向兒童科普更多新穎的學科或知識點。編輯要從兒童發展的核心素養入手進行產品開發,兼顧科學精神和人文素養[6]。出版物“策展”的一個重要職能就是將已有內容以適合讀者的形式呈現,讓他們擁有良好的閱讀體驗。編輯也要注意考量STEAM教育出版物形式與內容的契合度,加強對生產者的適需性引導和對知識的適需性改造,提升產品的整體規劃和設計能力[7]。此外,編輯還應將內容游戲化和敘事場景化的特點合理融入產品的規劃設計,創造更多STEAM教育出版物的呈現形式,將STEAM教育的探索性、跨學科的特點加以展現。
(三)堅持立意在先,形成以“策展人”為核心的全學科團隊協作機制對STEAM教育出版物的出版來說,“策展人”要立意在先,使“展覽”主題鮮明、主線清晰[8],即“策展人”要十分熟悉出版的各個環節,并且充分理解STEAM教育理念。“策展人”也需要在選題策劃中初步組建一支包括作者、教育學者、設計師及推廣者等在內的專業團隊,并統籌全局、協調各方,發揮在選題策劃、內容選擇、呈現形式及后續的反饋與評估方面的作用。該核心團隊的建設不僅有助于提升出版物各個環節的溝通和生產效率,而且有利于通過長久積累打造兒童STEAM教育出版的品牌,推動產品的縱深化和系列化開發。
五、結語
伴隨我國對學科教育以及課外培訓改革的深化,滿足素質教育需求的STEAM教育出版物將具有更廣闊的市場空間。但目前該類出版物在選題策劃上仍然存在一些問題,這需要編輯適時轉變傳統的思維方式,合理運用策展理念進行選題策劃,從而為社會貢獻更多優秀作品,以輔助推進我國的教育改革。
[參考文獻]
[1]朱亞希,隋文馨.基于知識再生產視角的城市實體書店策展傳播探析[J].編輯之友,2020(11):46-51.
[2]鄭葳.中國STEAM教育發展報告[M].北京:科學出版社,2017.
[3]張彩霞,侯易飛.基于STEAM教育理念的科技館活動開發與設計:以中國科學技術館“建設我的月球基地”系列活動為例[J].科學教育與博物館,2016(04):285-289.
[4]鄭夢雪.網絡時代,我國兒童詩歌類圖書出版研究[J].出版廣角,2020(08):58-60.
[5]魏曉東,于冰,于海波.美國STEAM教育的框架、特點及啟示[J].華東師范大學學報(教育科學版),2017(04):40-46,134-135.
作者:宗利永,王昱珺