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[摘要]從策展理念和策展人的角色出發(fā),首先,文章研究STEAM教育出版物在選題策劃上的特點,即編排結(jié)構(gòu)化、內(nèi)容游戲化、敘事場景化和產(chǎn)品系列化。其次,文章探討目前STEAM教育出版物在選題策劃上存在的三個問題,即引進(jìn)選題占主導(dǎo)地位,本土選題資源的挖掘與開發(fā)仍不充分;不同學(xué)科知識的融合仍有欠缺,內(nèi)容與形式部分脫離;缺乏具備融合學(xué)科思維的專業(yè)化知識服務(wù)產(chǎn)品經(jīng)理。最后,文章提出未來STEAM教育出版物的出版對策,即要充分挖掘現(xiàn)有資源,加強(qiáng)本土選題的挖掘與開發(fā);注重用戶體驗,優(yōu)化內(nèi)容與形式的契合度;堅持立意在先,形成以“策展人”為核心的全學(xué)科團(tuán)隊協(xié)作機(jī)制。
[關(guān)鍵詞]STEAM教育;策展理念;選題策劃;教育出版
2021年9月,國務(wù)院印發(fā)《中國兒童發(fā)展綱要(2021—2030)》,其中提到“實施未成年人科學(xué)素質(zhì)提升行動,培養(yǎng)兒童的創(chuàng)新精神和實踐能力,鼓勵有創(chuàng)新潛質(zhì)的學(xué)生個性化發(fā)展”。再加上“雙減”政策的出臺、落地,這說明對兒童包括科學(xué)素養(yǎng)在內(nèi)的綜合素質(zhì)的培育已經(jīng)成為目前教育改革的重點以及未來培養(yǎng)少年兒童的重要教育方向。STEAM教育作為一種跨學(xué)科的探究性學(xué)習(xí)方式,已成為我國強(qiáng)化學(xué)科教育改革、創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式、促進(jìn)兒童科學(xué)與創(chuàng)新素養(yǎng)培育的重要途徑。隨著我國教育改革的持續(xù)深入,具備探究性、綜合性、啟發(fā)性學(xué)習(xí)特點的STEAM教育將會在未來具有廣闊的應(yīng)用空間。
因此,STEAM教育相關(guān)的出版物也將成為未來出版業(yè)關(guān)注的熱點。選題策劃作為圖書出版的基礎(chǔ),在整個出版流程中占據(jù)十分重要的地位。本文將引入策展理念,探究STEAM教育出版物在選題策劃上的特點、存在的問題,并運(yùn)用策展理念嘗試提出建設(shè)性的優(yōu)化策略。
一、策展理念下的STEAM教育出版物與選題策劃
(一)策展理念
策展(Curation)原本是指展覽領(lǐng)域中策展人(Curator對各種素材進(jìn)行主題式選擇、組織、呈現(xiàn)和評估的一種展覽活動[1]。而互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,策展的概念已經(jīng)不局限于傳統(tǒng)展覽活動的范疇,其逐漸指代一種將信息或知識進(jìn)行歸類與整合,再重新包裝、呈現(xiàn)、展示的傳播模式,即策展人圍繞某個主題,從不同角度對信息內(nèi)容進(jìn)行收集、挑選、組織、展示與分享的過程。而編輯在開發(fā)選題過程中,其實就是扮演了“策展人”的角色,從搜集和篩選選題、尋找和溝通作者、組織和加工稿件到最后把作品出版上市。同時,作為“策展人”的編輯更強(qiáng)調(diào)運(yùn)用整體性思維,從對用戶需求的鎖定到生產(chǎn)相應(yīng)的產(chǎn)品,每個環(huán)節(jié)都需要編輯來負(fù)責(zé)和協(xié)調(diào)。
(二)STEAM教育出版物與選題策劃
STEAM教育指整合科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)等學(xué)科的課程學(xué)習(xí),用以應(yīng)對學(xué)科割裂所造成的學(xué)習(xí)者無法創(chuàng)造性解決的科學(xué)技術(shù)問題[2]。STEAM教育側(cè)重于跨學(xué)科知識的整體學(xué)習(xí)和應(yīng)用,相較于傳統(tǒng)教育,它要求學(xué)習(xí)者具備更高的實踐能力。這種教育能夠讓學(xué)習(xí)者把零散的知識連接成一個整體,從而培養(yǎng)他們的創(chuàng)新能力、發(fā)現(xiàn)問題能力以及探索精神。同時,STEAM教育具有兩個主要特點:一是強(qiáng)調(diào)項目制的學(xué)習(xí)方式,注重學(xué)習(xí)與現(xiàn)實世界的聯(lián)系;二是其所涉及的五個學(xué)科并非互相獨(dú)立存在,而是融會貫通的[3]。
STEAM教育出版物指在STEAM教育理念指導(dǎo)下生產(chǎn)的適合學(xué)習(xí)者進(jìn)行探究性學(xué)習(xí)的相關(guān)出版物。在STEAM教育出版物的選題策劃中,策劃編輯應(yīng)向“策展人”的角色轉(zhuǎn)變,即運(yùn)用策展的整體性思維方式對圖書產(chǎn)品進(jìn)行生產(chǎn)與設(shè)計,需要明確用戶需求和產(chǎn)品定位,與作者以及學(xué)校教師、教育專家等各方保持溝通與合作,將科普內(nèi)容以最適合STEAM教育理念及符合兒童心理特征的方式進(jìn)行呈現(xiàn),從而實現(xiàn)產(chǎn)品的優(yōu)化。因此,如何利用策展的理念進(jìn)行STEAM教育出版物選題策劃成為本文重點討論的問題。
二、STEAM教育出版物在選題策劃上的特點
選題策劃是編輯依據(jù)一定的方針和主客觀條件,開發(fā)出版資源,設(shè)計選題的創(chuàng)造性活動。由于STEAM教育具有綜合性、探索性,因此,STEAM教育出版物在選題策劃方面也應(yīng)具備獨(dú)特性。
(一)編排結(jié)構(gòu)化
STEAM教育出版物在內(nèi)容編排上具有結(jié)構(gòu)化特點。策展理念的核心之一在于強(qiáng)調(diào)策展人對信息資源的整合與優(yōu)質(zhì)呈現(xiàn)。而結(jié)構(gòu)化的方式在本質(zhì)上是信息的重組與聚合,其可以幫助作為“策展人”的編輯進(jìn)行圖書內(nèi)容的呈現(xiàn)。以《英國兒童經(jīng)典STEM叢書》為例,其內(nèi)容編排主要分為以下部分:一是認(rèn)知,即點出一個主題或引出一個知識點,如在“奇妙的力”這一章節(jié)中,編者 先科普“力”的概念;二是強(qiáng)化和滲透,這一部分主要是對知識點原理進(jìn)行拓展,如在介紹“力”的時候拓展牛頓三大運(yùn)動定律;三是生活中的應(yīng)用,即舉出現(xiàn)實生活中的例子,如為了幫助兒童理解牛頓三大運(yùn)動定律,編者分別舉出了汽車剎車、踢足球和坐椅子的生動案例。總體來說,STEAM教育出版物大多遵循引出某個具體問題—科普背景知識—參與互動游戲—啟發(fā)兒童運(yùn)用知識解決現(xiàn)實問題的結(jié)構(gòu)化編排方式。
(二)內(nèi)容游戲化
STEAM教育強(qiáng)調(diào)以學(xué)習(xí)者為中心,激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣。目前STEAM教育出版物非常注重與兒童互動,以期激起兒童的學(xué)習(xí)興趣,這也是作為“策展人”的編輯注重用戶思維的體現(xiàn)。STEAM教育出版物一般都包含大量的圖片、插畫以及互動游戲,目的在于適應(yīng)兒童的學(xué)習(xí)特點,將知識變得更有趣味,提升兒童的參與感,幫助兒童活躍思維、理解知識。
如《英國兒童經(jīng)典STEM叢書》在科普太陽系時,編者設(shè)計涂色游戲,既幫助兒童理解太陽的重要性,又在娛樂過程中培養(yǎng)他們的審美意識;又如《小小牛頓幼兒館STEAM系列》配套了相關(guān)實驗和視頻讓兒童自己動手學(xué)習(xí),進(jìn)行自我探索。同時,一些STEAM教育出版物會附贈相關(guān)的學(xué)習(xí)道具,幫助兒童在實踐中加強(qiáng)動手能力和創(chuàng)新思維。
(三)敘事場景化
STEAM教育本身具備情境性,強(qiáng)調(diào)從日常生活中有趣的問題和現(xiàn)象出發(fā),讓學(xué)習(xí)者在解決問題的過程中完成知識的學(xué)習(xí)與吸收。在STEAM教育出版物中,場景化的敘事方式結(jié)合了STEAM教育的情境性特征,這說明作為“策展人”的編輯需要對STEAM教育具有深刻的理解,能夠以“展覽”主題為核心和出發(fā)點,編排和創(chuàng)造相關(guān)的內(nèi)容及獨(dú)特的呈現(xiàn)方式。如在《DK圖解數(shù)學(xué)》中,編者通過一個機(jī)器人坐電梯的場景幫助兒童理解“高低”的概念,用正數(shù)和負(fù)數(shù)描述建筑物里的樓層,非常生動形象地展現(xiàn)了生活中蘊(yùn)含的“高低”場景。
同時,STEAM教育出版物采用項目制的學(xué)習(xí)方式,把各個知識點拆分為一個個基于現(xiàn)實場景的小型實踐項目,這是符合STEAM教育理念下的探究式學(xué)習(xí)的教學(xué)方式之一。STEAM教育出版物中此類敘事手法能夠讓兒童在解決問題的過程中既獲得知識,又收獲如何將知識在各種場景下應(yīng)用的能力。
(四)產(chǎn)品系列化
圖書系列化是指某一類圖書的出版形成獨(dú)特體系[4]。從策展理念出發(fā),STEAM教育出版物要求編輯整體性把握出版流程,既要包括前期的資源挖掘、資料收集和內(nèi)容呈現(xiàn),又要包括后期產(chǎn)品的推廣、服務(wù)、反饋與深入開發(fā)。STEAM教育出版物的系列化開發(fā)也是編輯深入挖掘和合理安排內(nèi)容資源,對產(chǎn)品進(jìn)行整體規(guī)劃的體現(xiàn)。
在產(chǎn)品的整體結(jié)構(gòu)上,目前兒童STEAM教育出版物主要有兩種系列化的開發(fā)方式:一種是基于不同學(xué)科或主題策劃的產(chǎn)品,如《小小牛頓幼兒館STEAM系列》以科學(xué)、動物、植物、自然、身體、機(jī)器為主題分為六冊;另一種是基于兒童的年齡段設(shè)置的分級閱讀圖書,如《美國國家地理兒童英語分級讀物》以不同成長階段兒童的語言和知識吸收能力為參考,設(shè)置系列圖書。由于STEAM教育出版物主題多為科普知識,內(nèi)容較為繁雜,所以其系列化的開發(fā)方式能夠分解內(nèi)容多、開本較厚重的圖書,更好地適應(yīng)兒童各個階段的閱讀理解能力。同時,其系列化的產(chǎn)品開發(fā)方式能夠幫助形成圖書衍生品和確立圖書品牌。
三、STEAM教育出版物選題策劃存在的問題
(一)引進(jìn)選題占主導(dǎo)地位,本土選題資源的挖掘與開發(fā)仍不充分從選題的整體情況來看,目前STEAM教育出版物以國外引進(jìn)選題居多,且國外引進(jìn)的這類出版物銷量也遠(yuǎn)大于國內(nèi)的同類出版物。反觀本土的這類出版物,由于起步較晚、經(jīng)驗不足,策劃本土原創(chuàng)STEAM兒童教育圖書的難度遠(yuǎn)大于引進(jìn)這類圖書。同時,已有的這類出版物的本土選題大多模仿引進(jìn)選題的策劃方式,對本土已有資源的挖掘與開發(fā)并不充分,鮮有對本土的教育資源及其特點進(jìn)行開發(fā)的策劃。
(二)不同學(xué)科知識的融合仍有欠缺,內(nèi)容與形式部分脫離目前,部分STEAM教育出版物把選題局限于科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)等這些具體學(xué)科,并沒有真正理解和踐行STEAM教育所倡導(dǎo)的項目制及融會貫通式的學(xué)習(xí)方式,且所科普的知識點重復(fù)。其中,知識的科普與后續(xù)的探索性項目內(nèi)容并沒有很好地連貫起來,即知識的呈現(xiàn)與實踐的指導(dǎo)并未有機(jī)結(jié)合,策劃者只是為了互動而設(shè)計游戲環(huán)節(jié),使其內(nèi)容看似非常豐富,但這在一定程度上違背了STEAM教育的初衷,并不能促進(jìn)兒童對知識的理解。
(三)缺乏具備融合學(xué)科思維的專業(yè)化知識服務(wù)產(chǎn)品經(jīng)理在STEAM教育出版物的開發(fā)過程中,作為“策展人”的編輯,不僅要策劃和開發(fā)選題,組織作者和專家隊伍設(shè)計內(nèi)容,而且要整體性把握產(chǎn)品的呈現(xiàn)形式及后續(xù)的營銷推廣,擔(dān)當(dāng)起知識服務(wù)產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)。同時,由于跨學(xué)科融合是STEAM教育的核心理念[5],編輯應(yīng)具有融合學(xué)科的思維。STEAM教育出版物的特殊性也要求編輯及各環(huán)節(jié)人員理解和貫徹STEAM教育理念,為讀者提供專業(yè)的知識服務(wù)。但是,目前大多數(shù)編輯與作者僅有單一的專業(yè)或?qū)W科背景,加上編輯、作者、專家等各方缺乏有效溝通,缺少統(tǒng)籌協(xié)調(diào),使得STEAM教育出版物開發(fā)效率低,降低了產(chǎn)品的專業(yè)性和適用性。
四、未來STEAM教育出版物的出版對策
(一)充分挖掘現(xiàn)有資源,加強(qiáng)本土選題的挖掘與開發(fā)
由于國外STEAM教育產(chǎn)品開發(fā)較早,經(jīng)驗豐富,而目前國內(nèi)對STEAM出版物的開發(fā)仍處于初級階段,故國內(nèi)開發(fā)者往往參考已有引進(jìn)圖書的經(jīng)驗來開發(fā)該類出版物的本土選題。我國本土具有非常豐富的文化和教育資源,且關(guān)于探究性、項目制學(xué)習(xí)的市場需求也越來越大,這對STEAM教育出版物的開發(fā)非常有利。因此,作為合格的“策展人”,編輯應(yīng)對這類選題保持高度敏感和關(guān)注,深入挖掘本土的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源,結(jié)合引進(jìn)選題的優(yōu)點,找到STEAM教育與我國教育資源、教育環(huán)境及教育方式的契合點。同時,編輯要開發(fā)塑造該類出版物本土選題獨(dú)特的內(nèi)容編排結(jié)構(gòu)方式,提升產(chǎn)品的不可替代性,加快本土STEAM教育出版物的發(fā)展。
(二)注重用戶反饋,優(yōu)化內(nèi)容與形式的契合度未來STEAM教育出版物的策劃要注重主題內(nèi)容的創(chuàng)新,在不違背STEAM教育初衷的前提下,向兒童科普更多新穎的學(xué)科或知識點。編輯要從兒童發(fā)展的核心素養(yǎng)入手進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),兼顧科學(xué)精神和人文素養(yǎng)[6]。出版物“策展”的一個重要職能就是將已有內(nèi)容以適合讀者的形式呈現(xiàn),讓他們擁有良好的閱讀體驗。編輯也要注意考量STEAM教育出版物形式與內(nèi)容的契合度,加強(qiáng)對生產(chǎn)者的適需性引導(dǎo)和對知識的適需性改造,提升產(chǎn)品的整體規(guī)劃和設(shè)計能力[7]。此外,編輯還應(yīng)將內(nèi)容游戲化和敘事場景化的特點合理融入產(chǎn)品的規(guī)劃設(shè)計,創(chuàng)造更多STEAM教育出版物的呈現(xiàn)形式,將STEAM教育的探索性、跨學(xué)科的特點加以展現(xiàn)。
(三)堅持立意在先,形成以“策展人”為核心的全學(xué)科團(tuán)隊協(xié)作機(jī)制對STEAM教育出版物的出版來說,“策展人”要立意在先,使“展覽”主題鮮明、主線清晰[8],即“策展人”要十分熟悉出版的各個環(huán)節(jié),并且充分理解STEAM教育理念。“策展人”也需要在選題策劃中初步組建一支包括作者、教育學(xué)者、設(shè)計師及推廣者等在內(nèi)的專業(yè)團(tuán)隊,并統(tǒng)籌全局、協(xié)調(diào)各方,發(fā)揮在選題策劃、內(nèi)容選擇、呈現(xiàn)形式及后續(xù)的反饋與評估方面的作用。該核心團(tuán)隊的建設(shè)不僅有助于提升出版物各個環(huán)節(jié)的溝通和生產(chǎn)效率,而且有利于通過長久積累打造兒童STEAM教育出版的品牌,推動產(chǎn)品的縱深化和系列化開發(fā)。
五、結(jié)語
伴隨我國對學(xué)科教育以及課外培訓(xùn)改革的深化,滿足素質(zhì)教育需求的STEAM教育出版物將具有更廣闊的市場空間。但目前該類出版物在選題策劃上仍然存在一些問題,這需要編輯適時轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的思維方式,合理運(yùn)用策展理念進(jìn)行選題策劃,從而為社會貢獻(xiàn)更多優(yōu)秀作品,以輔助推進(jìn)我國的教育改革。
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作者:宗利永,王昱珺
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