時間:2014年07月01日 分類:新聞中心 次數:
曾經與騰訊、阿里、百度并稱中國互聯網的第四大巨頭巨人,如今市值約為29.5億美元左右,如今正著手私有化,以及加快進軍手游,那么巨人能夠在手游段再創征途的輝煌嗎?擺在巨人管理團隊面前有這七道坎。
1、切入時間太晚,遠遠落后其他游戲廠商。
在2010年的時候,巨人就宣布推出手機版《征途》,可是手游未出,先出《江湖》。在《江湖》發展不利的情況下,巨人終于宣布大舉進軍手游,可是這個時間點已經遠遠落后其它網游廠商:騰訊、網易、完美、盛大等。以盛大為例,盛大游戲2013年第一季度財報顯示,手游收入從去年第四季度的820萬元增至1.07億元,占盛大收入的10%。
2、廣撒網的模式意味著分散資源,更難成功。
在巨人財報中得知,2014年巨人將推出包括《中國好舞蹈》、《巨人之守護》、《江湖HD》、《亂燉英雄》等十款手機游戲,涵蓋ARPG、卡牌、塔防、戰旗戰略等多種類型。這種廣撒網的模式很難成功。成功的手游團隊一般只有一款或幾款成功的手游,并且在先期都會專注一款或幾款手游,一旦市場成功之后,才會推出更多類型的手游,或者辦理其他手游產品來進行布局。例如卓越互動之《我是MT》、觸控科技之《捕魚達人》。
3、地推模式不利于推廣手游,玩家變了。
史玉柱當年進入游戲,第一靠廣告狂轟亂炸,第二靠吸引媒體的的報道,前兩點來自于推廣腦白金的經驗繼承,再加上后來建立的地推團隊,使得征途在全國遍地花開。問題是,廣告和地推未必適合手游,當年推廣征途的時候,可以到網吧等端游玩家集中的地點去推廣,而手機玩家一般不需要去公共場所,家里、路上等碎片化時間更符合他們的使用場景,巨人的地推資源能否用得上還很難說。
4、手游不會再給征途7年時間,游戲生命周期變了。
從2005年推出至今,征途已經走過了7年時間,其營收增長率從2011年的40%滑落到如今的不足10%,生命周期已經走到盡頭。手游不會再給征途長達7年的時間,任何一款游戲都有生命周期,一般情況下,客戶端網游的生命周期8-10年,網頁游戲的生命周期1-2年,移動游戲可能只有1~3個月,以常見的卡牌游戲為例,淺度用戶能保持3個月的新鮮感,而重度用戶可能1個月就滿級、MAX卡片,還有《捕魚達人》,近三年的盈利能力,利潤營收占比已經從90.1%下滑到53.8%。
5、網游暴利時代結束,盈利方式變了。
在征途剛剛推出的2006,媒體報道稱《征途》的同時在線玩家已經超過30萬,而2006年5月的營收達到了4463萬元人民幣,某些《征途》的玩家花在游戲上的開銷已經超過10萬元人民幣。在客戶端網游鼎盛的時期,游戲公司毛利潤80%以上的遍地都是,端游超級強大的吸金能力早就了陳天橋、史玉柱等一批新首富階層,而在手游時代已經不存在端游暴利一說,健康的ARPU值(每用戶平均收入,average revenue per user),以及穩定的付費用戶才是手游盈利的關鍵。
6、手游發行商擔當伯樂,運營模式變了。
端游時代,自己開發、自己運營、自己推廣的模式在手游這里行不通。越來越多的手游團隊僅僅只扮演開發商的角色,而游戲運營與推廣則全部交給了發行商。征途在手游發行這塊完全沒有積累。
7、最后,手游研發模式和端游不同,用戶體驗變了。
目前巨人已經有了一款手游《中國好舞蹈》,從這款游戲來看尚且具有較大的完善空間。征途很難在手機上再造一款“征途”,曾經火遍中國的端游傳奇、天堂、奇跡、魔獸,在手機上卻找不到他們的身影。手機的屏幕和硬件決定了畫面、音效和端游完全不同,用戶的體驗也完全不同,端游開發團隊只有進行清空、歸零和基于手機全新研發,才有可能開發出具有品質的手游。
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