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基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字繪本設(shè)計特點研究

時間:2019年04月13日 分類:科學技術(shù)論文 次數(shù):

摘要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)為數(shù)字內(nèi)容的創(chuàng)作帶來了新的支撐。在數(shù)字出版領(lǐng)域亦有廣泛的應用。本文研究在虛擬現(xiàn)實技術(shù)支撐下如何為數(shù)字繪本引入新的表現(xiàn)形式和新的觀看方式,拓展數(shù)字繪本這一概念的內(nèi)涵。將重點探討虛擬現(xiàn)實繪本的展示方式,以及將傳統(tǒng)繪本進行虛擬現(xiàn)

  摘要:虛擬現(xiàn)實技術(shù)為數(shù)字內(nèi)容的創(chuàng)作帶來了新的支撐。在數(shù)字出版領(lǐng)域亦有廣泛的應用。本文研究在虛擬現(xiàn)實技術(shù)支撐下如何為數(shù)字繪本引入新的表現(xiàn)形式和新的觀看方式,拓展數(shù)字繪本這一概念的內(nèi)涵。將重點探討虛擬現(xiàn)實繪本的展示方式,以及將傳統(tǒng)繪本進行虛擬現(xiàn)實表現(xiàn)時產(chǎn)生的問題,并對相關(guān)的解決方案進行討論。

  關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;VR;數(shù)字繪本;數(shù)字出版

虛擬現(xiàn)實技術(shù)

  作為一種圖書形式,繪本以圖畫為主,輔以文字,從而帶給讀者一種圖文結(jié)合的視覺閱讀體驗。繪本通過翻頁式的閱讀,將讀者引入一個虛擬的視覺世界。技術(shù)的發(fā)展以及智能終端的出現(xiàn),使繪本的數(shù)字化成為可能。數(shù)字繪本將傳統(tǒng)繪本進行平面上的數(shù)字化,并引入觸屏等交互技術(shù),是一種類似游戲的新繪本形式。目前,市場上涌現(xiàn)出許多繪制精美的數(shù)字繪本,由于大量產(chǎn)品將傳統(tǒng)繪本直接照搬到數(shù)字媒介,因此數(shù)字繪本廣泛存在交互缺乏創(chuàng)新性、觀看模式單一化等問題。

  虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,以下簡稱VR)技術(shù)作為信息時代的產(chǎn)物,在近年來收到了人們的廣泛關(guān)注。其通過計算機生成沉浸式的三維虛擬環(huán)境,來實現(xiàn)用戶與虛擬空間的交互與體驗。VR技術(shù)自20世紀中期發(fā)展到現(xiàn)在,隨著硬件的更迭和軟件的研發(fā),該技術(shù)得到了各個行業(yè)的廣泛應用。2016年,隨著各大技術(shù)公司(HTC、谷歌等)推出擁有自身標準的VR設(shè)備,這項技術(shù)再次被推到信息時代的前沿。在數(shù)字出版領(lǐng)域,VR技術(shù)也為出版行業(yè)帶來了新的機遇。傳統(tǒng)書籍與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合,誕生出一系列富有創(chuàng)新精神的數(shù)字出版作品。本文試圖從數(shù)字繪本設(shè)計與VR技術(shù)的結(jié)合切入,探討VR技術(shù)在繪本中的應用與設(shè)計特點。

  一、出版行業(yè)的VR技術(shù)應用

  VR系統(tǒng)具有全景視圖沉浸式瀏覽、三維場景實時渲染、頭眼部位置和角度實時追蹤等方面的能力。VR技術(shù)與傳統(tǒng)的游戲、動畫、電影等數(shù)字內(nèi)容相結(jié)合,能夠極大的提升傳統(tǒng)媒介的表現(xiàn)力,彌補其局限性,帶給人們高于非VR內(nèi)容的體驗。目前國內(nèi)外已經(jīng)涌現(xiàn)出許多相關(guān)的優(yōu)秀案例,令人耳目一新。例如虛擬現(xiàn)實動畫《亨利》、谷歌的全景動畫應用GoogleSpotLight,虛擬現(xiàn)實跑酷游戲《拉奇的傳說》等等。

  在科普出版領(lǐng)域,沉浸式的交互體驗令VR技術(shù)對傳統(tǒng)出版物進行了有效的內(nèi)容補充。例如美國BBC公司制作的大型草食性恐龍“無法龍”的全景紀錄片,就有效地利用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)。影片使觀眾身臨其境的觀察恐龍,并且可以透過皮膚,直接觀察、感受到恐龍的心跳。盡管不是科普書籍,但這一影響類紀錄片的VR實現(xiàn),為科普出版提供了良好的借鑒。山東教育出版社出版的《恐龍大世界》采取了相同的方法。除了圖書上附帶二維碼,出版物還附帶一款VR眼鏡。讀者可以掃描眼鏡盒上的二維碼下載App應用,然后通過佩戴VR眼鏡進行虛擬現(xiàn)實沉浸式的瀏覽體驗。

  二、運用VR技術(shù)豐富繪本的感官體驗

  與科普類出版物不同,作為一種強調(diào)藝術(shù)表現(xiàn)風格的出版物形式,繪本更強調(diào)藝術(shù)性。傳統(tǒng)紙質(zhì)繪本使用平面、靜態(tài)的表達方式進行內(nèi)容呈現(xiàn)。例如臺灣繪本畫家?guī)酌资褂娩摴P勾線、水彩或丙烯著色的繪畫方式,結(jié)合治愈型極強的故事和文字,令讀者感受到繪本所傳達的豐富情感。幾米的繪本作品《我的世界都是你》在2017年12月推出了虛擬現(xiàn)實版本。帶上VR頭盔,觀者走進了幾米的繪本世界。觀者用“手”推開眼前的黑色氣球,就和女孩一同進入了屋子。

  體驗共分為4個小部分,在每個部分中,觀者都會進入一個不同的虛擬空間,遭遇幾米繪本中的不同角色,體驗不同的人生。不過,使用VR技術(shù)進行數(shù)字繪本的制作,還存在著許多問題。問題一:繪本二維頁面的三維化為了突出場景的三維沉浸式空間感,VR繪本從整體表現(xiàn)上看來需要使用空間建模技術(shù)。對表現(xiàn)恐龍、海洋動物、機械等寫實類繪本的VR展示而言,這一表現(xiàn)方式顯然是合適的;但對于強調(diào)手繪感與風格化的繪本,甚至在許多繪本中并不存在“正確”的透視,如何還原繪本本身的繪畫性,對于繪本的場景空間三維化就提出了較大的挑戰(zhàn)。問題二:對繪畫感的還原與動畫不同,繪本更強調(diào)繪畫性。許多繪本創(chuàng)作者會在肌理和材質(zhì)上大做文章。

  但在VR的三維場景中,目前的解決方案都是進行三維建模,然后在展開的模型貼圖上貼好材質(zhì)貼圖,再進行渲染。這樣做的最大問題,所有模型的邊緣都是光滑的,因此在模型轉(zhuǎn)面時便無法感受到模型邊緣的繪畫性。

  VR繪本在對繪畫感的還原上還需要進行探索。在繪畫中,被繪制客體在紙上面呈現(xiàn)出的邊緣的虛實,是能夠表現(xiàn)被繪制物體空間感的一大重要特征。那么在傳統(tǒng)的三維動畫、三維虛擬場景展示中,是如何解決這一問題的呢?傳統(tǒng)三維動畫視角固定,即觀眾觀看場景的角度是不變的。因此,可以通過疊加透明層霧氣等手段,以實現(xiàn)遠景物體的邊界虛化,從而達到對真實世界空氣透視的模擬。但在VR空間中,由于觀眾視角可以隨意移動,即觀眾可以隨意靠近任意物體,因此在VR空間中,物體的邊緣、大氣透視的模擬都成為了另一有待解決的問題。

  問題三:視線流的引導問題在傳統(tǒng)紙質(zhì)繪本中,讀者的閱讀順序與視線流引導相關(guān)。在這里,首先提及兩種視覺傳達領(lǐng)域中的視線流引導方式。古騰堡圖表法由歐洲活字印刷術(shù)的發(fā)明者JohannesGutenburg提出并應用于印刷的古騰堡圖表。它指出,人們在瀏覽平面頁面的布局時,視線趨勢是從左上向右下進行移動的。

  在2006年,JakobNielsen又提出了尼爾森F型視覺模型。它指出,人們第一次觀看頁面時,視線會呈現(xiàn)F的形狀。即實現(xiàn)先從頂部發(fā)起,從左至右進行水平的移動;之后視線下移,再次進行從左至右的水平移動,但長度較第一次更短;視線繼續(xù)以較短的長度向下進行掃視,整體形成一個F形。視線流引導法則在一定程度上影響了繪本的構(gòu)圖設(shè)計與翻頁設(shè)計。但在VR繪本的設(shè)計中,由于場景視覺的三維空間化,基于二維平面的視覺傳達視線流理論將不再奏效。對于VR繪本的三維空間體驗,在形式上與VR電影則更為相近。

  借助VR技術(shù),使得影像第一次打破了“第四面墻”的限制,使觀眾完全沉浸在創(chuàng)作者構(gòu)建的虛擬環(huán)境中,增強了臨場感。區(qū)別于傳統(tǒng)紙質(zhì)繪本,VR繪本的一大特質(zhì)就是“頁面”這一概念的不復存在。無論哪種圖書尺寸,讀者都需要通過閱讀頁面、翻頁來實現(xiàn)對書籍的閱讀;而在VR繪本中,觀眾將沉浸于360度的虛擬現(xiàn)實空間中,無法再感受到攝影機的存在。因此,在閱讀、觀看方式上的本質(zhì)區(qū)別,導致了VR繪本與傳統(tǒng)繪本在敘事語言和敘事方式上產(chǎn)生了較大的差異。

  三、解決辦法

  關(guān)于VR繪本的視線流引導問題,可以轉(zhuǎn)換為VR影像的視覺引導問題。技術(shù)的鏡頭特性決定了敘事策略,即既要讓觀眾對空間有良好的感知并且避免過度移動造成的暈眩,同時要兼顧閱讀和觀看時的流暢感。在VR動畫《亨利》中,就大量使用交互來推進劇情的方式,以避免觀眾因視線游離而錯過故事。例如,觀要眾需要凝視亨利,故事才能繼續(xù)向下推進。然而這才VR作品的創(chuàng)作中要小心使用,因為當敘事作品面向交互時,創(chuàng)作者將無法避免一個問題:這是游戲,還是敘事作品?針對VR繪本的創(chuàng)作也是同樣的道理。在敘事過程中,使觀眾如果聚焦在畫面構(gòu)圖的重點上,是需要重點解決的問題之一。在這里,可以引入舞臺的聚焦方式。

  在圓形戲劇舞臺中,觀眾從四面八方看向舞臺。方向的不同導致觀眾無法準確把握舞臺上演員的走位。在舞臺設(shè)計上,若考慮到此問題,可以使用特殊的燈光照明、聲音音效或特殊效果(例如霧氣等)吸引觀眾的注意力。那么在VR全景繪本中,也可將此種方式應用進來。在材質(zhì)與質(zhì)感方面,可以選擇使用VR空間繪畫工具。Oculus系統(tǒng)中的空間繪畫軟件Quill,就可以實現(xiàn)使用不同質(zhì)感的筆刷來進行空間繪畫。空間繪畫避免了三維建模邊緣過于光滑的問題,讓模型本身就帶有繪畫性和質(zhì)感。

  四、總結(jié)

  在出版領(lǐng)域中,VR技術(shù)帶來了新的技術(shù)可能性。然而VR出版物的美學特點亟待實踐與研究,這樣才能為出版行業(yè)貢獻更多好的數(shù)字繪本作品。

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)論文范文:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在設(shè)計行業(yè)發(fā)展前景

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)和計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)已經(jīng)被廣泛應用到了各行各業(yè)中,這兩種技術(shù)也給我們的日常生活帶來了極大的便利,發(fā)揮了不可比擬的優(yōu)勢。在高清逼真的模擬環(huán)境下,用戶可以切身的感受到計算機模擬的真實感,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)和工業(yè)設(shè)計中的相互融合下,為工業(yè)設(shè)計帶來了創(chuàng)新改革契機。

  

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