時間:2022年05月27日 分類:教育論文 次數:
摘要:為解決當前市場現有產品不能滿足學齡前兒童需求的問題,提出5~6歲學齡前兒童參與式產品設計方法。首先通過文獻研究了解參與式設計現狀及其在兒童設計領域中的應用;其次采用實地考察等方法收集用戶及產品數據,數據分析法獲取兒童群體需求;最后通過讓兒童和家長用貼紙參與設計表達想法,直觀地了解用戶并得到反饋。與用戶一同提出設計方案,對產品模型進行實踐檢測,根據產品可用性情況,進一步改進。參與式設計不僅可以增加兒童使用產品時的熱情,更能建構一種良性的交互關系,為學齡前兒童產品設計提供更加具有合理性和創新性的參考依據。
關鍵詞:參與式設計 產品設計 學齡前兒童 用戶需求 寓教于樂
引言
隨著教育部對學齡前教育發展的鼓勵與扶持,《中國教育現代化2035》的文件頒布,學齡前兒童在社會的比重逐漸上升,但與之相關的兒童益智產品尚存在一些問題,諸多學者對此做了相關的研究。楊華等結合兒童益智玩具的合作性、教育性、娛樂性、情感化等設計特點,調研分析市場環境、消費用戶、創意產品之間的關系,對兒童設計進行研究并提出新的設計概念,證實了益智玩具設計與兒童需求的關系[1]。蔣滿群等分析了3-6歲兒童玩具設計,以解決兒童需求和市場玩具科技含量低、壽命短、缺乏教育性等問題,并以此為目標設計了一款“綠野仙蹤”玩具,確切指出了解兒童需求的重要性,此項研究表明掌握用戶需求將會是目前我國兒童玩具設計現存問題的重要解決方法[2]。但以上研究缺少對用戶需求的準確掌握以及對實際問題的反饋,鑒于此,本文以挖掘5-6歲兒童認知發展為前提,了解用戶需求,提升兒童興趣,嘗試通過參與式設計方法進一步展開兒童益智產品設計研究,為學齡前兒童益智類產品設計提供新的設計視角。
一、參與式設計概述
(一)參與式設計
“參與式”一詞最初出現在政治領域,并發展至今,20世紀70年代斯堪的納維亞半島由于“工會運動”和生產廠家降本增效的行為促使了設計變革的發展,參與式設計就是其中的產物。1980年后期發展成一種設計方法并在美國普及。90年代在美國西雅圖召開的第一次參與式設計會議成功地吸引了眾多設計界優秀大師與相關從業者參與。2002年瑞典召開參與式設計大會,進一步探討了設計研究的相關疑問[3]?傊瑓⑴c式設計體現了以人為中心的價值理念,并將持續受到設計界的重視。
參與式設計是現代設計方法的一個小分支,其重在強調共同參與,后來被美國企業家發展成為一種可研究的實用設計方法。是指將用戶融入到整個設計過程中的設計思維,強調將用戶、設計師、產品及其相關利益者結合,以達到產品能最大程度滿足用戶需求,讓用戶從被動變主動,是對設計理念的豐富與提升[4-5],即參與式設計是對用戶需求與現有產品問題的研究與挖掘,共同提出新的解決方法,理解用戶需求,使產品人性化。在兒童益智產品設計過程中,參與式設計主要用于了解用戶特征與需求,如認知、習慣、行為等,因設計師很難真切地感受用戶所有的經歷與想法,所以借助參與式設計方法深入直觀地挖掘用戶需求,是設計創新的新途徑。
(二)參與式設計研究現狀
社會進步生活豐裕,人們追求更高層次的自我實現需求,追求個性與文化的生活方式,參與式設計符合用戶與社會的需求:其一,參與式設計關注的是用戶及其相關利益者與設計師的情感,用戶如何和設計師合作,讓用戶在設計中實現自我價值。其二,參與式設計要求用戶以“設計師”的角色參與到整個設計活動中,在過程中滿足用戶個性需求。其三,參與式設計讓設計師更注重產品結構的嚴謹性和合理性,滿足產品拆、組、更換和再回收的屬性,使產品壽命延長,成本降低。目前學齡前兒童產品存在的問題以及用戶和設計師所面臨的問題,與參與式設計理念相符,通過參與式設計可以解決三者問題,促進產品創新發展[6]。
近幾年設計理論與方法研究是國內外學者研究的焦點,合理運用理論方法對于設計者和產品創新有很重要的作用。國內外很多學者對參與式設計進行了較為深入地研究。Elizabeth B.-N 等學者提出在參與式設計中設計師從最初設計的領導者變成設計的聆聽者和推動者,用戶則是作為設計過程和團隊的重要部分,以一名“專業設計者”的角色參與設計過程,提升設計價值[7]。錢纓等將參與理論和“模式語言”結合進行理論二次創新,通過戶外環境設計驗證設計方法的可實施性[8]。朱荀將兩所圖書館空間參與式設計實踐過程對比分析得到啟示,對國內空間設計現狀提出新的解決方法[9]。王麒等針對學習空間項目中不合理設計等問題,提出將參與式設計方法融入空間設計[10]。
何人可等提出參與式設計方法含義,強調用戶應以設計師的身份從設計開始參與直到結束,參與整個活動過程[11]。曹玉清運用參與式設計對老人產品進行了創新設計,并提出設計模型[12]。研究者們從多個領域,針對各種群體進行了參與式設計的理論豐富與創新,為未來的設計提供了新的思路。其中針對學齡前兒童產品設計的研究也有一定的數量,蔣璐珺等利用參與式設計方法解決了兒童家具創新問題[13-14];楊紫伊等采用參與設計與圖文補全法結合,對兒童產品進行設計,解決兒童在設計中的參與度與積極性問題[15],但針對學齡前兒童益智類產品參與式設計方法的研究并不多。鑒于此,文章將提出5-6歲學齡前兒童參與式產品設計模型,討論參與式設計在學齡前兒童產品設計中的重要性,提出符合學齡前兒童群體需求的產品設計方法,并證實模型的可行性。
二、參與式產品設計方法
針對用戶研究的方法有很多,不同用戶群體則研究方法也不同,在5-6歲兒童產品設計中,由于兒童群體的身體機能與認知能力處在發展階段,與成人相比不夠成熟,在需求上也截然不同,因此需靈活運用設計研究方法,充分掌握與了解用戶。本文將參與式設計方法應用到5-6歲兒童產品設計中,用簡單的設計研究方法了解用戶,把握需求,通過被測試者對產品的反饋,獲得問題最終改進設計。
該框架分為五個部分:(1)用戶研究。對用戶群體身體特征進行分析,了解用戶,獲取需求。(2)需求分析。將獲取的需求通過數據分析并等級化排列,衡量產品各方面的優先級。(3)參與設計。用戶參與設計過程,不斷優化產品,結合用戶對產品提出的想法,產生新方案。(4)設計應用。根據用戶需求與想法,設計產品。(5)設計反饋。根據用戶使用產品的體驗,獲得問題反饋。結合設計原則,改進產品。
(一)用戶研究
針對學齡前兒童用戶群體的生理、心理、行為等方面的研究,幫助設計者更好了解學齡前兒童,準確地了解兒童的所做、所想、所說,從中提取相應的需求信息,找出創新點。根據皮亞杰認知發展階段理論和《3~6歲兒童學習與發展指南》政策對5-6歲兒童身體特征進行分析:
(1)生理分析,5-6歲兒童的身體成長速度較快,可以完成更多行為活動。在身體結構上,5-6歲兒童身體各部位的成長情況與成人的相近,骨骼與肌肉也有很大發展,促使兒童可以完成更多精細的動作;在大腦發育上,大腦的發育比身體其他部分都快,提高了兒童的能力發展和對外界的精確感知能力;在視覺、聽覺、觸覺上,兒童喜歡比較明快的顏色、豐富的圖案和卡片,喜歡簡單的故事、詩詞還有愉快的旋律以及能發出聲響的玩具,對涂、畫、寫感興趣;通過觸摸不同材質的事物表達自己的想法。
(2)心理分析,5-6歲兒童對事物的認識比較具體,主要是通過事物外形進行認知,同時思維活動也容易被感官所影響;兒童的心理活動和行為具有無意性,孩子雖然有強烈的表達能力,但是自我控制能力較弱,容易受外界的干擾而改變自己的心理活動與行為;5-6歲兒童具有個性傾向,喜歡表達自我,對外界充滿了好奇,特別活躍。
(3)行為分析,該階段兒童喜歡模仿,喜歡和同齡小朋友玩耍,與他人合作,參與集體討論活動,與他人產生共鳴,有時還充滿競爭性。除此之外,該階段的兒童還喜歡模仿成人與卡通人物。目前市面5-6歲兒童產品存在的很多問題,如現有產品與兒童需求不符、功能模式刻板等,將需求層次理論與用戶認知特征結合,通過分析整理將用戶需求分為以下幾方面:
(二)需求分析
1.數據采集。對用戶與產品方面進行數據調查與收集,了解用戶需求與市場狀態,便于后續的設計研究。由于5-6歲兒童各方面還處在成長階段,對生理、心理、行為等方面的調查僅使用問卷方式可能會產生一些信息的紕漏與偏差,因此結合實地考察和用戶訪談的方式,通過與對方交流與觀察,可直接掌握信息,完善數據。隨機調研了50名學齡前兒童,首先將收集的信息進行整理分析總結,建立用戶畫像,根據2020年家庭收入狀況(來源:東方財富網)大致分為四個檔次:貧窮、小康、中產、高產,其中貧窮家庭年收入在3萬至8萬,小康的年收入在8萬至15萬,中產為15萬至30萬,最后高產家庭的收入是30萬至100萬。
將收集的各方面信息數據整理,包括家庭背景、年齡、學歷、認知能力以及對產品各方面的需求。采用三線表格和李克特量表,將功能需求劃分為五個等級,分別是不需要、需要、一般需要、較需要、非常需要,用1分、2分、3分、4分、5分標記。由于家庭背景、年齡、性別、認知能力等因素不同,學齡前兒童對產品的需求也不同,但是每個人的需求是有共性的,所以可以根據共同特征設計產品。
2.數據分析。用相應的方法對已獲取的數據進行對比與細化,得到相關信息,并得出結果,提高產品的有效性與人性化。QFD 是將市場和用戶需求結合,轉變為相關的技術要求,讓產品開發者清楚地理解與執行設計過程。對數據整理,將用戶需求:安全環保、操作簡單、娛樂+教育、互動、自由發揮,體驗、探索,與技術需求相結合,完成質量屋。從分布與規律可以看出,安全環保、操作簡單、娛樂+教育排在前面,其次是互動、自由發揮,再則是體驗,最后是探索,說明大部分學齡前兒童在滿足基礎需求上,追求教育與互動等需求;從技術要求方面,材質、產品表面光滑度、操作方式在前,產品尺寸、固定模式其次。根據以上調研與分析,了解用戶特征與需求,明確機會點,為后續設計提供基礎。
(三)參與式設計
在學齡前兒童產品參與式設計過程中,利用通俗易懂的方法讓用戶參與設計過程,與設計師一起合作,幫助理解用戶核心需求。合作設計是參與式設計的一種方式,可以直觀地聽取用戶想法與感受。采用便簽、線描、表格等方式建立設計概念。用戶使用便簽將自己難以表達的想法與感受以視覺效果呈現,既可以清晰地表達需求,讓用戶直接參與,提高用戶的參與積極性,又可以達到讓設計師了解用戶的目的。不同背景、不同年齡的學齡前兒童與相關利益者完成的便簽,因5-6歲兒童的書寫能力還未成熟,需利益相關者的協作。將自己的想法畫在便簽紙上,再詳細解釋手繪的想法與意義。參與者還可以自己講述,設計師幫助繪制,將創意表現在便簽上,為設計提供參考。
此后,經過每個學齡前兒童的講述,采用“正”字法,選出三個最有趣的貼紙想法,縮小范圍,這樣既可以將設計更加人性化、合理化,還可以直擊用戶需求。虛線框標注是學齡前兒童及相關利益者選出的三個創意構想。此外,對產品的其他設計方面也進行了研究。在娛樂方式選擇上,提供已備好的剪影卡片和白紙,目的是為學齡前兒童提供更多的選擇,讓兒童可以自己發揮,自己選擇,了解用戶喜歡的娛樂方式。
一個是直接剪好形態的卡片,另一個是外加白紙,讓兒童自己繪制的方式。在剪影卡片固定選擇上,提供實物玩具給學齡前兒童及相關利益者做參考,幫助設計師了解孩子對產品模式的興趣點。根據學齡前兒童及其相關者的需求選取,總結并提出了兩個形態固定參考,一是固定模式,二是可以更換不同形態的開放模式。產品形態是用戶的第一感覺,讓兒童參與選取,能夠清晰地了解用戶想法,降低用戶參與難度,提高兒童參與積極性。對兒童喜歡的產品形狀調查與收集,通過數據篩選符合用戶喜好的形狀,虛線框標注。
(四)設計應用
根據前文的研究與結論,用學齡前兒童喜歡和理解的方式設計產品,滿足用戶多樣化需求。該設計采用民間皮影藝術的方式,通過轉盤、燈光將不同圖案展示出來。以協作和自由發揮的方式進行娛樂,以繪畫的形式進行教育,讓兒童參與的整個過程具有娛樂性和教育性。
1.外觀方面,學齡前兒童益智產品需要簡單易識辨,整體造型根據多數學齡前兒童及相關利益者選擇的圓柱形作為原型,外觀簡潔,有重量感,且細節處進行圓潤化處理,可以保護兒童,防止意外受傷。色彩方面,用材質本身的顏色,安全環保。材質方面,考慮到材質的綠色節約和產品的使用壽命,選用紙質、布、木質等材料,讓兒童安全使用。結構方面,整體構造猶如積木,可以自己搭建,底部轉盤插卡片,支撐柱上有小射燈投射,在頂面上有燈帶。
2.功能方面,針對學齡前兒童的需求和國家對設計的要求,該產品有三個功能:
(1)娛樂功能:產品娛樂方式要具多樣性,可以讓兒童自由發揮,符合學齡前兒童行為方式。兒童通過手繪的方式表達想法,一人或多人合作皆可,將圖案裁剪后插入凹槽,卡片之間可以重疊放置,形成新的圖案。按動按鈕,轉盤轉動,就像旋轉木馬一樣,呈現不同的畫面,既鍛煉孩子的腦力與動手能力,還可以讓孩子自己成為設計師。
(2)教育功能:學前兒童益智產品的內容需符合兒童認知,每個人對不同事物的表達與想法也各不相同。當圖案轉到自己面前時,兒童根據不同的剪影場景,可以和大家講出自己所想的故事,或者為彼此的剪影場景說出自己的理解,鍛煉兒童思維、想象力和語言能力;如果圖案是和伙伴一起合作的,兩個人合作講一個故事,鍛煉合作能力,增進友誼。每一個場景可以有多個故事,這樣兒童可以從娛樂中探索新鮮事物,學習新知識,使教與學自然地融合在一起,促進兒童思維健康成長。
(3)照明功能:當產品閑置時可用做照明,既滿足兒童的娛樂與教育需求,鍛煉思維,又實現產品功能的多元化。
(五)設計反饋
產品原型完成后,先對用戶群體進行了產品的外觀、顏色、功能等方面的講解與演示,再選取十位學齡前兒童以及相關利益者進行可用性測試,讓兒童與家長一起使用,并詢問其在使用中的體驗及問題,最后對測試反饋意見進行匯總與整理。用戶評價平均分在3.9,結果表明產品整體得到肯定,用戶認為產品功能得到了滿足,既可以娛樂和教育,也鍛煉了兒童思維,增加了合作能力與語言能力,還可以二次利用,環保節約,符合現代設計要求。提出了對形態卡片固定的凹槽問題的改進想法,建議可以將凹槽改小,改進固定方式,讓兒童操作更加簡易方便,卡片更加牢固?偨Y將參與式設計應用于學齡前兒童產品設計中,可將用戶需求直觀化、可視化,協助設計師從用戶參與設計過程中得到靈感,從而找到設計機會點與設計概念,提升產品創新價值。參與式設計方法的優勢在于將用戶需求直觀地傳達給設計師,讓用戶以“設計師”的身份參與到整個設計過程,用戶、設計師、產品、以及相關利益者的結合,幫助產品更大程度優化其質量與價值。不足之處在于未對模型進行量化研究與驗證,這是今后研究的重點。文中提出的學齡前兒童參與式產品設計方法還需更多設計實例進行驗證與改進。
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作者:武漢科技大學藝術與設計學院 胡 康 張 芳